Warcraft II: Tides of Darkness
Na, EU, Davidson & Associates (1995)
설명
1995년에 출시된 워크래프트 2: 어둠의 왕좌는 블리자드 엔터테인먼트와 사이버로 스튜디오가 개발하고 데이비드슨 & 어소시에이츠가 북미 및 유럽 시장에 퍼블리싱한 실시간 전략(RTS) 장르의 기념비적인 작품입니다. 1994년의 숨겨진 히트작이었던 워크래프트: 오크와 인간의 직접적인 속편으로서, 이 타이틀은 단순히 전작의 공식을 반복하는 데 그치지 않았습니다. 자원 관리와 전술 전투의 메커니즘을 다음 십 년간 장르를 정의할 수준으로 다듬고 확장했습니다. 분쟁 지역을 아제로스의 남부 왕국에서 로데론의 북부 대륙으로 옮김으로써, 게임은 더 풍부한 스토리와 정교해진 전략적 깊이를 선보였으며, 이는 블리자드를 최고의 게임 개발사로 각인시키는 계기가 되었습니다.
어둠의 왕좌의 이야기는 필사적인 확전 양상을 보이는 제2차 전쟁을 다룹니다. 첫 번째 게임에서 스톰윈드가 파괴된 후, 안두인 로서 경이 이끄는 인간 생존자들은 북쪽 로데론 왕국으로 피난합니다. 그곳에서 그들은 로데론 연합을 결성하고, 인간, 하이 엘프, 노움, 드워프를 규합하여 침략해오는 오크 호드에 맞섭니다. 오크 군장 오그림 둠해머의 지휘하에 있는 호드는 동시에 트롤, 오거, 고블린을 흡수하며 전력을 증강했습니다. 이러한 세계관 확장은 캠페인 미션의 배경을 제공했을 뿐만 아니라, 워크래프트 프랜차이즈의 문화적 기반이 될 지속적인 세력인 연합과 호드의 정체성을 확립하는 데 기여했습니다.
메커니즘적으로, 게임은 던전 2에서 대중화된 "채집, 건설, 파괴"의 순환을 따랐지만, 플레이 편의성과 진행 속도를 향상시키는 상당한 개선이 이루어졌습니다. 플레이어는 금, 목재, 그리고 새롭게 도입된 석유라는 세 가지 주요 자원을 채집해야 했습니다. 석유의 추가는 혁신적이었으며, 해상 플랫폼과 유조선의 건설을 필수적으로 만들었습니다. 이 세 번째 자원은 게임의 해상 전투로 가는 관문이었으며, 이는 워크래프트 2를 경쟁작들과 차별화하는 특징이었습니다. 해상 전투의 도입은 복잡한 상륙 작전을 가능하게 했으며, 플레이어는 별개의 육상 및 해상 함대를 관리하고, 섬이 점재한 지도에서 지상 병력을 운송하기 위해 수송선을 활용하며, 전함, 구축함, 잠수함이 해상 패권을 다투는 상황을 연출해야 했습니다.
워크래프트 2의 유닛 구성은 종종 "맛깔스러운 대칭"으로 언급됩니다. 두 세력은 균형을 위해 통계적으로 비슷했지만 (인간 보병은 오크 그론트와, 엘프 궁수는 트롤 도끼 투척병과 유사), 상위 유닛들은 후반 전략에 영향을 미치는 방식으로 달랐습니다. 연합은 부상당한 병력을 치유하고 언데드를 정화할 수 있는 성기사와 적을 무해한 양으로 변신시킬 수 있는 마법사를 배치할 수 있었습니다. 반대로 호드는 유닛 공격 속도를 급격히 증가시키는 피의 갈망을 시전할 수 있는 오거 마법사와 부패 및 죽은 자의 귀환과 같은 어둠의 마법을 휘두르는 죽음의 기사를 내세웠습니다. 정찰을 위한 노움 비행선과 고블린 비행선, 그리고 공중 폭격을 위한 강력한 그리폰 기수와 용과 같은 공중 유닛의 도입은 전투에 세 번째 수직적 차원을 더했으며, 플레이어는 다양한 병력을 구성해야 했습니다.
기술적으로 워크래프트 2는 상당한 도약이었습니다. 당시의 저해상도 그래픽과 확연히 차이가 나는 고해상도 SVGA 그래픽(640x480)을 사용했습니다. 이는 시간이 지나도 놀랍도록 보기 좋은 생생하고 만화적인 아트 스타일을 가능하게 했습니다. 눈 덮인 황무지, 울창한 숲, 탁한 황무지 등 다양한 지형은 "안개"로 뒤덮여 끊임없는 정찰을 요구했는데, 이는 업계 표준이 된 메커니즘입니다. 오디오 디자인 역시 마찬가지로 영향력이 컸습니다. 유닛들은 명령에 "Zug zug", "My liege?"와 같이 개성이 넘치고 종종 유머러스한 음성으로 응답했으며, 오케스트라 사운드트랙은 갈등의 장대한 규모를 강조했습니다.
게임의 개발 역사는 확장팩인 워크래프트 2: 어둠의 문 너머에서 주로 활약한 사이버로 스튜디오의 참여를 기록하고 있습니다. 1996년에 출시된 이 확장팩은 난이도를 크게 높이고 독특한 능력치를 가진 "영웅" 유닛을 도입하여 RTS 게임 플레이와 캐릭터 중심의 스토리텔링 간의 격차를 더욱 좁혔습니다. 워크래프트 2의 유산은 1999년 배틀넷 에디션의 출시로 더욱 확장되었는데, 이 에디션은 DOS에서 Windows로 게임을 이전하고 블리자드의 온라인 매치메이킹 서비스인 배틀넷을 통합했습니다. 이 결정은 글로벌 멀티플레이어 커뮤니티를 육성하는 데 결정적이었으며, 블리자드가 나중에 스타크래프트로 사로잡게 될 e스포츠 현상의 기반을 마련했습니다.
비평적으로 워크래프트 2: 어둠의 왕좌는 엄청난 성공을 거두었으며, 빠르게 백만 장 이상 판매되고 수많은 "올해의 게임" 상을 수상했습니다. 이 게임은 RTS 장르를 대중에게 알리고, 전략 게임이 지적으로 까다로우면서도 시각적으로 접근 가능할 수 있음을 증명한 것으로 평가받습니다. 사용자 인터페이스를 개선하여 플레이어가 유닛을 그룹 선택하고 상황에 맞는 명령을 사용할 수 있도록 함으로써, 이전 타이틀의 복잡한 장벽을 제거하여 플레이어의 집중력이 입력 관리보다는 전략에 유지될 수 있도록 했습니다. 궁극적으로 워크래프트 2는 블리자드의 시그니처 스타일이 완성된 도가니였으며, 비디오 게임 산업에 계속해서 영향을 미치는 세련되고 풍부한 세계관, 중독성 있는 게임 플레이의 유산을 만들어냈습니다.
출시일: 1995
장르: Real-time strategy, RTS
개발자: Cyberlore Studios, Blizzard Entertainment
배급사: Na, EU, Davidson & Associates