Warcraft II: Tides of Darkness
Na, EU, Davidson & Associates (1995)
توضیحات
وارکرفت ۲: طلوع تاریکی که در سال ۱۹۹۵ منتشر شد، اثری برجسته در سبک استراتژی همزمان (RTS) محسوب میشود که توسط بلیزارد اینترتینمنت و سایبرلور استودیوز توسعه یافته و توسط دیویدسون اند اسوسیتس در بازارهای آمریکای شمالی و اروپا منتشر شد. این بازی که دنباله مستقیم شاهکار غیرمنتظره سال ۱۹۹۴، *وارکرفت: اورکها و انسانها* بود، صرفاً فرمول نسخه قبلی را تکرار نکرد؛ بلکه مکانیکهای مدیریت منابع و جنگ تاکتیکی را به درجهای ارتقا داد که سبک مذکور را برای دهه بعدی تعریف کرد. با انتقال درگیری از قلمرو جنوبی آذروت به قاره شمالی لردیرون، بازی روایتی غنیتر و عمق استراتژیک پیچیدهتری را معرفی کرد که شهرت بلیزارد را به عنوان یک توسعهدهنده بازی پیشرو تثبیت کرد.
روایت *طلوع تاریکی* جنگ دوم، درگیری با تشدید ناامیدانه را شرح میدهد. پس از تخریب استورمویند در بازی اول، بازماندگان انسان به رهبری سر اندوین لوثار، به سمت شمال و به پادشاهی لردیرون میگریزند. در آنجا، آنها اتحاد لردیرون را تشکیل میدهند و انسانها، الفهای عالی، گنومها و دورفها را علیه هورد رو به گسترش اورک متحد میکنند. هورد، تحت فرماندهی وارچیف اورگیم دهمر، همزمان صفوف خود را با ترولها، اوگرها و گابلینها تقویت کرده است. این گسترش اسطورهشناسی نه تنها بستری برای ماموریتهای کمپین فراهم کرد، بلکه هویتهای پایدار جناحها — اتحاد و هورد — را که سنگ بنای فرهنگی فرنچایز *وارکرفت* را تشکیل دادند، ایجاد کرد.
از نظر مکانیکی، بازی به چرخه «جمعآوری، ساخت، نابودی» که توسط *دانه ۲* محبوب شد، وفادار ماند، اما با بهبودهای قابل توجهی که قابلیت بازی و سرعت آن را افزایش داد. بازیکنان وظیفه جمعآوری سه منبع اصلی را بر عهده دارند: طلا، الوار و نفت که به تازگی معرفی شده بود. افزودن نفت متحولکننده بود و ساخت سکوهای فراساحلی و تانکرها را ضروری میکرد. این منبع سوم دروازهای به سوی نبرد دریایی بازی بود، قابلیتی که *وارکرفت ۲* را از رقبای خود متمایز میکرد. معرفی جنگ دریایی امکان حملات دوزیست پیچیده را فراهم کرد، جایی که بازیکنان باید ناوگانهای مجزای زمینی و دریایی را مدیریت میکردند و از کشتیهای حمل و نقل برای انتقال نیروهای زمینی در نقشههای پر از جزیره استفاده میکردند، در حالی که کشتیهای جنگی، ناوشکنها و زیردریاییها برای تسلط دریایی رقابت میکردند.
فهرست واحدها در *وارکرفت ۲* اغلب به دلیل «تقارن با طعم» خود مورد اشاره قرار میگیرد. در حالی که دو جناح از نظر آماری شبیه به هم بودند تا تعادل را تضمین کنند - سربازان پیاده انسان منعکسکننده گرانتهای اورک و کمانداران الف منعکسکننده تبراندازان ترول - واحدهای سطح بالاتر به گونهای منحرف میشدند که بر استراتژی اواخر بازی تأثیر میگذاشت. اتحاد میتوانست پالادینها، جنگجویان مقدس را که قادر به درمان نیروهای مجروح و دفع ارواح بودند، و جادوگرانی را که میتوانستند پylimorph را برای تبدیل دشمنان به گوسفندهای بیخطر اجرا کنند، به کار گیرد. برعکس، هورد از جادوگران اوگر، که میتوانستند Bloodlust را اجرا کنند تا سرعت حمله واحد را به شدت افزایش دهند، و از مرگکشها، که از جادوهای تاریک مانند Decay و Raise Dead استفاده میکردند، بهره میبرد. معرفی واحدهای هوایی، به ویژه ماشینهای پرنده گنوم و کشتیهای هوایی گابلین برای شناسایی، در کنار سواران گریفین و اژدهایان ویرانگر برای بمباران هوایی، لایه عمودی سوم را به مبارزه اضافه کرد و بازیکنان را مجبور به ساخت ارتشهای متنوع کرد.
از نظر فناوری، *وارکرفت ۲* جهش قابل توجهی رو به جلو بود. این بازی از گرافیک SVGA با وضوح بالا (۶۴۰x۴۸۰) استفاده کرد که ارتقاء چشمگیری نسبت به تصاویر کمجزئیات آن دوره بود. این امر امکان سبک هنری پر جنب و جوش و کارتونی را فراهم کرد که به طرز چشمگیری خوب عمر کرد. زمین متنوع بود و شامل مناطق بایر پوشیده از برف، جنگلهای سرسبز و مناطق باتلاقی کدر بود که همگی توسط "مه جنگ" پوشیده شده بودند و نیازمند شناسایی مداوم بودند - مکانیکی که به یک استاندارد صنعتی تبدیل شد. طراحی صدا نیز به همان اندازه تأثیرگذار بود؛ واحدها به دستورات با عبارات صوتی متمایز و اغلب طنزآمیز پاسخ میدادند که به آنها شخصیت میبخشید ("Zuf zuf"، "ارباب من؟")، در حالی که موسیقی متن ارکسترال مقیاس حماسی درگیری را برجسته میکرد.
تاریخچه توسعه بازی شامل مشارکت سایبرلور استودیوز است که عمدتاً به خاطر کارشان بر روی بسته الحاقی *وارکرفت ۲: فراتر از دروازه تاریک* شناخته شده است. این بسته الحاقی که در سال ۱۹۹۶ منتشر شد، سختی بازی را به طور قابل توجهی افزایش داد و واحدهای "قهرمان" با آمار منحصر به فرد معرفی کرد و شکاف بین گیمپلی RTS و داستانسرایی مبتنی بر شخصیت را بیشتر پر کرد. میراث *وارکرفت ۲* با انتشار *نسخه Battle.net* در سال ۱۹۹۹، که بازی را از DOS به ویندوز منتقل کرد و سرویس تطبیق آنلاین بلیزارد، Battle.net را ادغام کرد، بیشتر گسترش یافت. این حرکت در پرورش یک جامعه چندنفره جهانی، زمینه را برای پدیده ورزشهای الکترونیکی که بلیزارد بعداً با *StarCraft* به آن دست یافت، فراهم کرد.
از نظر انتقادی، *وارکرفت ۲: طلوع تاریکی* موفقیتی چشمگیر بود، به سرعت بیش از یک میلیون نسخه فروخت و جوایز متعدد "بازی سال" را از آن خود کرد. این بازی به خاطر آوردن ژانر RTS به مخاطبان انبوه، اثبات اینکه بازیهای استراتژی میتوانند هم از نظر فکری چالشبرانگیز و هم از نظر بصری قابل دسترس باشند، شناخته شده است. با اصلاح رابط کاربری - که به بازیکنان اجازه میداد واحدهای گروهی را انتخاب کرده و از دستورات حساس به زمینه استفاده کنند - موانع دست و پا گیر عناوین قبلی را حذف کرد و به بازیکن اجازه داد تا بر استراتژی به جای مدیریت ورودی تمرکز کند. در نهایت، *وارکرفت ۲* کوره آهنگری بود که سبک امضای بلیزارد در آن شکل گرفت و میراثی از گیمپلی صیقلی، غنی از اسطورهشناسی و اعتیادآور ایجاد کرد که همچنان بر صنعت بازیهای ویدیویی تأثیر میگذارد.
تاریخ انتشار: 1995
ژانرها: Real-time strategy, RTS
توسعهدهندگان: Cyberlore Studios, Blizzard Entertainment
ناشران: Na, EU, Davidson & Associates