Warcraft II: Tides of Darkness
Na, EU, Davidson & Associates (1995)
መግለጫ
በ1995 ዓ.ም. የተለቀቀው Warcraft II: Tides of Darkness በእውነተኛ-ጊዜ ስትራቴጂ (RTS) ዘውግ ውስጥ ትልቅ ቦታ የያዘ ሥራ ሲሆን፣ በBlizzard Entertainment እና Cyberlore Studios የተገነባና በDavidson & Associates በሰሜን አሜሪካ እና አውሮፓ ገበያዎች የተሰራጨ ነው። እ.ኤ.አ. 1994 የወጣውን ድንገተኛ ስኬት *Warcraft: Orcs & Humans* ቀጥተኛ ተከታይ እንደመሆኑ፣ ይህ ርዕስ የቀደመውን ቀመር ከመድገም በላይ ነበር፤ የሀብት አስተዳደር እና የመልከ ስምምነት ጦርነትን ሜካኒክስ በሚቀጥለው አስርት ዓመት ውስጥ ዘውጉን ለመወሰን በሚያስችል ደረጃ አሻሽሎና አስፍቶታል። ግጭቱን ከደቡብ አዜሮት መንግሥት ወደ ሰሜናዊው የሎርድአሮን አህጉር በማዛወር፣ ጨዋታው የበለፀገ ታሪክ እና ይበልጥ የተራቀቀ የስትራቴጂ ጥልቀት አስተዋውቋል ይህም የ Blizzardን እንደ ቀዳሚ የጨዋታ ገንቢነት ስም አጠናክሯል።
*Tides of Darkness* ታሪክ የሁለተኛውን ጦርነት፣ የአስቸኳይ የእርከን ግጭት ይተርካል። በመጀመሪያው ጨዋታ የStormwind ውድመት ተከትሎ፣ በSir Anduin Lothar የሚመሩ የሰው ተረፈዎች ወደ ሰሜን ሎርድአሮን መንግሥት ይሰደዳሉ። እዚያም የሎርድአሮን ህብረት ይመሰርታሉ፣ ሰዎችን፣ ከፍተኛ ኤልፎችን፣ ኖሞች እና ድዋርፎችን ከሚገፉ የኦርሲሽ ሆርዴ ጋር ለማሰባሰብ። የሆርዴ፣ በWarchief Orgrim Doomhammer ትእዛዝ ስር፣ በተመሳሳይ ጊዜ ትሮሎችን፣ ኦገሮችን እና ጎብሊኖችን በመመልመል ኃይሉን አጠናክሯል። የዚህ የደረጃ መስፋፋት ለዘመቻ ተልእኮዎች ዳራ ከማቅረብ ባሻገር፣ የ *Warcraft* ፍራንቻይዝ የባህል መሠረት የሚሆኑትን የዘላቂ ተዋጊ ቡድን ማንነቶችን—ህብረት እና ሆርዴ—ለመመስረት አገልግሏል።
በሜካኒክስ፣ ጨዋታው በ *Dune II* ተወዳጅነትን ያተረፈውን "መሰብሰብ፣ መገንባት፣ ማጥፋት" የሚለውን ዑደት ተከትሏል፣ ነገር ግን የመጫወት ችሎታን እና የፍጥነት መጠንን ያሻሻሉ ጉልህ ማሻሻያዎች ጋር። ተጫዋቾች ሶስት ዋና ዋና ሀብቶችን የመሰብሰብ ኃላፊነት አለባቸው፡ ወርቅ፣ እንጨት እና አዲስ የተዋወቀው ዘይት። የዘይት መጨመር ለውጥ አምጥቷል፣ ይህም የባህር ዳርቻ መድረኮች እና ታንከሮች ግንባታ እንዲኖር አስገድዷል። ይህ ሶስተኛው ሀብት የጨዋታውን የባህር ጦርነት በር ከፈተ፣ ይህም ባህሪ *Warcraft II* ከፉክክር የለየ ባህሪ ነበር። የባህር ጦርነት መግባት ውስብስብ የባህር-መሬት ጥቃቶችን አስችሏል፣ ተጫዋቾች የተለያዩ የመሬት እና የባህር መርከቦችን ማስተዳደር ነበረባቸው፣ የትራንስፖርት መርከቦችን በመጠቀም ደሴት የሞሉ ካርታዎችን የሚያልፉ የመሬት ወታደሮች እና የጦር መርከቦች፣ አጥፊዎች እና ሰርጓጅ መርከቦች የባህር የበላይነት ለመያዝ ሲታገሉ ነበር።
የ *Warcraft II* ክፍል ዝርዝር ብዙ ጊዜ "በጣዕም የተመጣጠነ" ተብሎ ይጠቀሳል። ምንም እንኳን ሁለቱ ቡድኖች ሚዛንን ለማረጋገጥ በስታቲስቲክስ ተመሳሳይ ቢሆኑም - የሰው ወታደሮች የኦርክስ ግራንቶችን ያንፀባርቁ ነበር ፣ እና የኤልፍ ቀስተኞች የትሮል መጥረቢያ ወርዋሪዎችን ያንፀባርቁ ነበር - የከፍተኛ ደረጃ ክፍሎች በኋለኛው የጨዋታ ስትራቴጂ ላይ ተጽዕኖ በሚያሳድሩ መንገዶች ልዩነት አሳይተዋል። ህብረቱ የፈውስ ተዋጊዎች እና የሞቱትን የሚያወጡ ኃይል ያላቸውን Paladins, እና በጎ ተጽዕኖ የሌላቸው በግ ወደሚቀይሩ Polymorph ሊያስቀምጡ የሚችሉ Mages ሊሰማሩ ይችላሉ። በተቃራኒው፣ ሆርዴ የደም ጥማትን በመጠቀም የክፍል የጥቃት ፍጥነትን በእጅጉ የሚጨምሩ Ogre Mages, እና Decay እና Raise Dead ያሉ ጨለማ አስማት የሚጠቀሙ Death Knights የነበራቸው። የአየር ክፍሎች መግባት፣ በተለይም ለዳሰሳ የ Gnomish Flying Machines እና Goblin Zeppelins, እና ለአየር ቦምብ ጥቃት አጥፊ የ Gryphon Riders እና Dragons, ከግጭቱ ሶስተኛውን አቀባዊ ንብርብር ጨምሯል፣ ተጫዋቾች የተለያዩ ጦርነቶችን እንዲገነቡ አስገድዷቸዋል።
በቴክኖሎጂ፣ *Warcraft II* ጉልህ ዝላይ ነበር። የዘመኑን ዝቅተኛ ጥራት ምስሎች በከፍተኛ ሁኔታ በማሻሻል ከፍተኛ ጥራት ያላቸውን SVGA ግራፊክስ (640x480) ተጠቅሟል። ይህ በሚያስደንቅ ሁኔታ የሚጠፋ የካርቱን መሰል የጥበብ ስታይል አስችሏል። መሬቱ የተለያየ ነበር፣ በበረዶ የተሸፈኑ ምድረ በዳዎች፣ ለም የሆኑ ደኖች እና ጭቃማ ምድረ በዳዎች ነበሩት፣ ሁሉም "የጦርነት ጭጋግ" ተሸፍነው የነበረው ይህም የማያቋርጥ የዳሰሳ ጥናት እንዲኖር አስፈልጎ ነበር - የኢንዱስትሪ መመዘኛ የሆነው ሜካኒክ። የድምጽ ንድፍ እንዲሁ ተፅዕኖ ፈጥሯል፤ ክፍሎች በተለየ፣ ብዙ ጊዜ አስቂኝ የድምጽ መስመሮች ትዕዛዞችን ምላሽ ይሰጡ ነበር ይህም ለግል ስብዕናቸው ሰጥቷል ("Zug zug," "My liege?"), የኦርኬስትራ ሙዚቃም የውጊያውን ግዙፍ መጠን አጉልቶ አሳይቷል።
የጨዋታው የልማት ታሪክ የCyberlore Studios ተሳትፎን ያስታውሳል፣ በተለይም የ *Warcraft II: Beyond the Dark Portal* መስፋፋት ጥቅል ላይ ላደረጉት ሥራ። በ1996 ዓ.ም. የወጣው ይህ መስፋፋት የችግሩን መጠን በእጅጉ ጨምሯል እና ልዩ ስታቲስቲክስ ያላቸውን "የጀግና" ክፍሎች አስተዋውቋል፣ ይህም በRTS አጨዋወት እና በገፀ-ባህሪ-መሪ ታሪክ አቀራረብ መካከል ያለውን ልዩነት ይበልጥ አጠባብቋል። የ *Warcraft II* ውርስ በ1999 ዓ.ም. የወጣው የ *Battle.net Edition* በወጣ ጊዜ ተጠናክሮ ቀጠለ፣ ይህም ጨዋታውን ከ DOS ወደ Windows ተቀይሮ የ Blizzard's የኦንላይን ግጥሚያ አገልግሎት Battle.netን አዋህዷል። ይህ እርምጃ የዓለም አቀፍ የብዙ ተጫዋቾች ማህበረሰብ ለመፍጠር ወሳኝ ነበር፣ ለ *StarCraft* በኋላ የያዘውን የኢ-ስፖርት ክስተት መሰረት ጥሏል።
በአስተያየቶች፣ *Warcraft II: Tides of Darkness* ከፍተኛ ስኬት አስመዘገበ፣ በፍጥነት ከአንድ ሚሊዮን ቅጂዎች በላይ በመሸጥ እና በርካታ "የአመቱ ምርጥ ጨዋታ" ሽልማቶችን በማሸነፍ። የRTS ዘውግን ለሰፊው ህዝብ በማድረስ፣ የስትራቴጂ ጨዋታዎች አእምሯዊ ጠያቂ እና በምስል ተደራሽ ሊሆኑ እንደሚችሉ በማረጋገጥ እውቅና ተሰጥቶታል። የተጠቃሚውን በይነገጽ በማሻሻል—ተጫዋቾች ክፍሎችን በቡድን እንዲመርጡ እና በሁኔታ-sensitive ትዕዛዞችን እንዲጠቀሙ በመፍቀድ—የቀድሞዎቹን ርዕሶች የመንገዱን እንቅፋቶች በማስወገድ፣ የተጫዋቹ ትኩረት ግብአት አስተዳደርን ከመሆን ይልቅ ስትራቴጂ ላይ እንዲቆይ አስችሏል። በመጨረሻም፣ *Warcraft II* የ Blizzard's የባህሪ ዘይቤ የተሰራጨበት መሠረት ነበር፣ ይህም የpolished, lore-rich, እና ሱስ የሚያስይዝ የጨዋታ ጨዋታ ቅርስ በመፍጠር በቪዲዮ ጨዋታ ኢንዱስትሪ ላይ ተጽዕኖ ማሳደሩን ቀጥሏል።
የተለቀቀበት ቀን: 1995
ዘርፎች: Real-time strategy, RTS
ዳኞች: Cyberlore Studios, Blizzard Entertainment
publishers: Na, EU, Davidson & Associates