TheGamerBay Logo TheGamerBay

Warcraft II: Tides of Darkness

Na, EU, Davidson & Associates (1995)

Opis

Warcraft II: Plima teme, izdan leta 1995, predstavlja monumentalni vstop v žanr strategij v realnem času (RTS), ki so ga razvili Blizzard Entertainment in Cyberlore Studios, založila pa ga je družba Davidson & Associates na severnoameriškem in evropskem trgu. Kot neposredno nadaljevanje uspešnice iz leta 1994, *Warcraft: Orki in ljudje*, ta naslov ni zgolj ponovil formule svojega predhodnika; izpopolnil in razširil je mehanike upravljanja z viri in taktičnega bojevanja do stopnje, ki je opredelila žanr za naslednje desetletje. Z premikom konflikta iz južnega kraljestva Azeroth na severno celino Lordaeron, je igra predstavila bogatejše pripovedovanje in bolj sofisticirano strateško globino, kar je utrdilo Blizzardov sloves vodilnega razvijalca iger. Pripoved *Plime teme* beleži drugo vojno, konflikt obupne eskalacije. Po uničenju Stormwinda v prvi igri, preživeli ljudje, vodeni s strani sira Anduina Lotharja, pobegnejo na sever v kraljestvo Lordaeron. Tam skujejo Zavezništvo Lordaerona, ki združuje ljudi, visoke vilenjake, gnome in škrate proti napredujoči Orški hordi. Horda, pod poveljstvom vojnega poglavarja Orgrima Doomhammerja, je hkrati okrepila svoje vrste s trolovi, orki in goblini. Ta razširitev lore je služila ne le kot ozadje za misije kampanje, temveč tudi za vzpostavitev trajnih frakcijskih identitet – Zavezništva in Horde – ki bi postale kulturna podlaga franšize *Warcraft*. Mehansko se je igra držala zanke "zberi, zgradi, uniči", ki jo je populariziral *Dune II*, vendar z znatnimi izboljšavami, ki so izboljšale igralnost in tempo. Igralcem so zaupane naloge zbiranja treh glavnih virov: zlata, lesa in na novo uvedenega olja. Dodatek olja je bil transformativen, kar je zahtevalo gradnjo podmorskih ploščadi in tankerjev. Ta tretji vir je bil vstopna točka v pomorsko bojevanje igre, funkcija, ki je *Warcraft II* ločila od konkurence. Uvedba pomorskega bojevanja je omogočila kompleksne amfibijske napade, kjer so morali igralci upravljati ločene kopenske in morske flote, pri čemer so uporabljali transportne ladje za prevoz kopenskih čet čez zemljevide, posejane z otoki, medtem ko so bojne ladje, rušilci in podmornice tekmovali za pomorsko prevlado. Seznam enot v *Warcraft II* je pogosto omenjen zaradi svoje "simetrije z okusom". Medtem ko sta bili obe frakciji statistično podobni, da bi zagotovili ravnovesje – človeški pehoteci so ustrezali orškim Gruntom, vilinski lokostrelci pa orškim metalcem sekir – so se enote višjega nivoja razlikovale na načine, ki so vplivali na strategijo v pozni fazi igre. Zavezništvo je lahko uporabljalo Paladine, svete bojevnike, sposobne zdraviti ranjene vojake in izganjati nemrtve, ter Magove, ki so lahko s "Polimorfijo" spremenili sovražnike v neškodljive ovce. Nasprotno pa je Horda v boj vključila Orške Magove, ki so lahko s "Krvavo žejo" drastično povečali hitrost napada enot, in Viteze smrti, ki so uporabljali temno magijo, kot je "Gnitje" in "Privabljanje mrtvih". Uvedba zračnih enot, natančneje Gnomovih letečih strojev in Goblinovih cepelinov za izvidnico, skupaj z uničujočimi Jahači grifov in Zmaji za zračne napade, je dodala tretjo, vertikalno plast bojevanju, kar je igralce prisililo k gradnji raznolikih vojsk. Tehnološko je bil *Warcraft II* velik napredek. Uporabljal je grafiko visoke ločljivosti SVGA (640x480), kar je bil oster izboljšava glede na vizualne podobe nizke zvestobe tistega časa. To je omogočilo živahen, risankam podoben umetniški slog, ki se je izjemno dobro postaral. Teren je bil raznolik, vseboval je snežne pustinje, bujne gozdove in blatne pustoši, vse prekrito z "meglo vojne", ki je zahtevala nenehno izvidnico – mehanika, ki je postala industrijski standard. Zvočni dizajn je bil enako vpliven; enote so se odzivale na ukaze z značilnimi, pogosto duhovitimi glasovnimi vrsticami, ki so jim dale osebnost ("Zug zug," "Moj gospodar?"), medtem ko je orkestralna zvočna podlaga poudarjala epski obseg konflikta. Zgodovina razvoja igre omenja sodelovanje Cyberlore Studios, ki so bili predvsem znani po svojem delu na razširitvenem paketu, *Warcraft II: Beyond the Dark Portal*. Ta razširitev, izdana leta 1996, je znatno povečala težavnost in uvedla "herojske" enote z edinstvenimi statistikami, kar je dodatno zmanjšalo vrzel med igranjem RTS in pripovedovanjem, ki temelji na likih. Zapuščina *Warcraft II* se je nadalje razširila z izdajo *Battle.net Edition* leta 1999, ki je igro prenesla iz DOS-a v Windows in integrirala Blizzardovo spletno storitev za ujemanje tekem, Battle.net. Ta poteza je bila ključna pri spodbujanju globalne skupnosti za več igralcev, kar je postavilo temelje za e-športni fenomen, ki ga je Blizzard kasneje ujel s *StarCraftom*. Kritično gledano je bil *Warcraft II: Plima teme* izjemen uspeh, hitro je prodal več kot milijon izvodov in osvojil številne nagrade "Igra leta". Pripisuje se mu, da je prinesel žanr RTS širši publiki in dokazal, da so lahko strateške igre intelektualno zahtevne in vizualno dostopne. Z izboljšanjem uporabniškega vmesnika – omogočanje igralcem, da skupinsko izbirajo enote in uporabljajo kontekstno občutljive ukaze – je odstranil okorne ovire prejšnjih naslovov, s čimer je omogočil, da se je igralčeva pozornost osredotočila na strategijo namesto na upravljanje vnosov. Navsezadnje je bil *Warcraft II* kot ognjišče, v katerem je bil skovan Blizzardov značilni slog, ustvarjajoč zapuščino poliranega, bogatega z zgodbo in zasvojljivega igranja, ki še naprej vpliva na industrijo videoiger.
Warcraft II: Tides of Darkness
Datum izida: 1995
Žanri: Real-time strategy, RTS
Razvijalci: Cyberlore Studios, Blizzard Entertainment
Izdajatelji: Na, EU, Davidson & Associates