Warcraft II: Tides of Darkness
Na, EU, Davidson & Associates (1995)
Kirjeldus
1995. aastal ilmunud Warcraft II: Tides of Darkness on monumentaalne teos reaalajas strateegia (RTS) žanris, mille töötasid välja Blizzard Entertainment ja Cyberlore Studios ning mille kirjastajaks oli Davidson & Associates Põhja-Ameerika ja Euroopa turgudel. Otsese järjena 1994. aasta üllatuslikult populaarseks saanud mängule *Warcraft: Orcs & Humans*, see tiitel mitte ainult ei kordanud oma eelkäija valemit; see täiustas ja laiendas ressursihalduse ning taktikalise sõjapidamise mehhaanikat sellises ulatuses, mis määras žanri järgmiseks kümnendiks. Viies konflikti Azerothi lõunapoolsest kuningriigist põhja pool asuvale Lordaaroni mandrile, tõi mäng kaasa rikkama narratiivi ja keerukama strateegilise sügavuse, mis kindlustas Blizzardi maine tipptasemel mänguarendajana.
*Tides of Darkness* jutustab Teisest sõjast, meeleheitliku eskaleerumisega konfliktist. Pärast esimeses mängus Stormwindi hävingut põgenevad inimjäänukid Sir Anduin Lothari juhtimisel põhja Lordaaroni kuningriiki. Seal nad loovad Lordaaroni Liidu, ühendades inimesi, kõrgemaid päkapikke, gnoome ja kääbuseid sissetungiva Orki Hordi vastu. Hord, sõjapealik Orgrim Doomhammeri juhtimisel, on samal ajal täiendanud oma ridu trollide, ogarite ja goblinutega. See lore'i laiendamine ei pakkunud mitte ainult tausta kampaania missioonidele, vaid ka lõi püsivad fraktsionaalsed identiteedid – Liit ja Hord – mis sai *Warcrafti* frantsiisi kultuuriliseks alustalaks.
Mehaaniliselt järgis mäng *Dune II*-ga populariseeritud "koguma, ehitama, hävitama" tsüklit, kuid märkimisväärsete täiustustega, mis parandasid mängitavust ja tempot. Mängijate ülesandeks on koguda kolme peamist ressurssi: kulda, puitu ja äsja tutvustatud naftat. Nafta lisandumine oli muutlik, nõudes rannikuplatvormide ja tankerite ehitamist. See kolmas ressurss oli värav mängu merelahingusse, funktsioon, mis eristas *Warcraft II*-d selle konkurentidest. Meresõja tutvustamine võimaldas keerukaid amfiibseid rünnakuid, kus mängijad pidid juhtima eraldi maismaa- ja merevägesid, kasutades transpordilaevu maavägede üle saartega kaetud kaartide vedamiseks, samal ajal kui lahingulaevad, hävitajad ja allveelaevad võistlesid merelise domineerimise pärast.
*Warcraft II* üksuste nimekirja peetakse sageli "sümmeetriliseks maitsega". Kuigi kaks fraktsiooni olid tasakaalu tagamiseks statistiliselt sarnased – inimjalaväelased peegeldasid orki mörisejaid ja haldjast vibukütid trolli kirveheitjaid – kõrgema taseme üksused erinesid viisidel, mis mõjutasid hilise mängu strateegiat. Liit sai kasutada paladiine, pühade sõdalasi, kes suutsid ravida haavatud vägesid ja välja ajada alamsaksa, ning maage, kes suutsid loitsida polümorfiat, muutes vaenlased kahjututeks lammasteks. Vastupidi, Hordil olid ogarmagid, kes suutsid loitsida verejanu, et järsult suurendada üksuste rünnaki kiirust, ja surmamagid, kes kasutasid tumedaid maagiaid nagu kõdunemine ja surnute äratamine. Õhuüksuste, eriti Gnomish Flying Machinesi ja Goblin Zeppelinite luure eesmärgil, koos laastavate Gryphon Ridersi ja Dragonite'iga õhurünnakute jaoks, lisamine lisas lahingule kolmanda vertikaalse kihi, sundides mängijaid ehitama mitmekesiseid armeesid.
Tehnoloogiliselt oli *Warcraft II* märkimisväärne edasiminek. See kasutas kõrglahutusega SVGA-graafikat (640x480), mis oli järsk täiustus tolleaegse madala kvaliteediga visuaalide osas. See võimaldas elavat, koomiksitaolist kunstistiili, mis vananes märkimisväärselt hästi. Maastik oli mitmekesine, sisaldades lumega kaetud jäätmaad, lopsakaid metsi ja sogaseid tühermaad, kõik ümbritsetud "sõjaupu" poolt, mis nõudis pidevat luuramist – mehhaanika, mis sai tööstusstandardiks. Helidisain oli sama mõjukas; üksused reageerisid käskudele erinevate, sageli naljakate häälte abil, mis andsid neile isikupära ("Zug zug", "Minu isand?"), samal ajal kui orkestrisaade rõhutas konflikti eepilist ulatust.
Mängu arendusajalugu märgib Cyberlore Studios osalust, kes on eelkõige tuntud töö poolest laienduspaketi *Warcraft II: Beyond the Dark Portal* kallal. 1996. aastal ilmunud see laiendus suurendas oluliselt raskusastet ja tutvustas unikaalse statistiliste andmetega "kangelasüksusi", sillutades veelgi vahet RTS-mängitavuse ja tegelaskujunduse narratiivi vahel. *Warcraft II* pärandit pikendati veelgi 1999. aastal ilmunud *Battle.net Editioni* väljaandmisega, mis viis mängu DOS-ilt Windowsile ja integreeris Blizzardi veebipõhise mängude sobitusteenuse Battle.net. See samm oli pöördeline ülemaailmse mitmikmängukogukonna loomisel, pannes aluse e-spordi fenomenile, mille Blizzard hiljem *StarCraftiga* vallutas.
Kriitiliselt oli *Warcraft II: Tides of Darkness* kõlav edu, müües kiiresti üle miljoni eksemplari ja võites arvukalt "Aasta mängu" auhindu. Sellele omistatakse RTS-žanri massidele toomine, tõestades, et strateegiamängud võivad olla nii intellektuaalselt nõudlikud kui ka visuaalselt ligipääsetavad. Kasutajaliidese täiustamisega – võimaldades mängijatel valida mitu üksust korraga ja kasutada kontekstitundlikke käske – eemaldati varasemate tiitlitenagu kobedad tõkked, võimaldades mängija fookust säilitada strateegial pigem sisendihalduse asemel. Lõpuks oli *Warcraft II* ahju, milles Blizzardi iseloomulik stiil kujunes, luues poleeritud, lore'irikka ja sõltuvust tekitava mängukogemuse pärandi, mis jätkuvalt mõjutab videomängude tööstust.
Väljaandmise kuupäev: 1995
Žanrid: Real-time strategy, RTS
Arendajad: Cyberlore Studios, Blizzard Entertainment
Väljaandjad: Na, EU, Davidson & Associates