Warcraft II: Tides of Darkness
Na, EU, Davidson & Associates (1995)
Popis
V roce 1995 vyšel Warcraft II: Tides of Darkness, monumentální dílo žánru real-time strategie (RTS), vyvinuté společnostmi Blizzard Entertainment a Cyberlore Studios a vydané společností Davidson & Associates na severoamerickém a evropském trhu. Jako přímé pokračování hitu roku 1994 *Warcraft: Orcs & Humans* tento titul nejen zopakoval recept svého předchůdce; vylepšil a rozšířil mechaniky správy zdrojů a taktického boje do té míry, že definoval žánr na následující desetiletí. Přesunutím konfliktu z jižního království Azeroth na severní kontinent Lordaeron hra přinesla bohatší příběh a propracovanější strategickou hloubku, čímž upevnila pověst společnosti Blizzard jako předního herního vývojáře.
Příběh *Tides of Darkness* chronologicky sleduje Druhou válku, konflikt zoufalé eskalace. Po zničení Stormwindu v první hře přeživší lidé, vedení Sirem Anduinem Lotharem, uprchnou na sever do království Lordaeron. Tam zformují Alianci Lordaeronu, sjednotí lidi, vysoké elfy, gnómy a trpaslíky proti postupující Orčí hordě. Horda, pod velením náčelníka Orgrima Doomhammera, mezitím posílila své řady o trolly, orky a gobliny. Toto rozšíření lore nesloužilo pouze jako pozadí pro kampaňové mise, ale také k ustanovení trvalých frakčních identit – Aliance a Hordy – které se staly kulturním základem franšízy *Warcraft*.
Mechanicky se hra držela smyčky „sbírej, stav, nič“, kterou popularizoval *Dune II*, ale s významnými vylepšeními, která zlepšila hratelnost a tempo. Hráči mají za úkol sbírat tři hlavní zdroje: zlato, dřevo a nově zavedenou ropu. Přidání ropy bylo transformační, vyžadovalo výstavbu pobřežních plošin a tankerů. Tento třetí zdroj byl branou k námořnímu boji hry, prvku, který odlišoval *Warcraft II* od konkurence. Zavedení námořního boje umožnilo složité obojživelné útoky, kde hráči museli spravovat odlišné pozemní a mořské flotily, využívat transportní lodě k přepravě pozemních jednotek přes mapy posetých ostrovy, zatímco bitevní lodě, torpédoborce a ponorky bojovaly o námořní nadvládu.
Soupis jednotek ve hře *Warcraft II* je často zmiňován pro svou „symetrii s atmosférou“. Zatímco dvě frakce byly statisticky podobné, aby byla zajištěna rovnováha – lidští pěšáci zrcadlili orčí Gruntové a elfští lučištníci zrcadlili trolí vrháče seker – jednotky vyšší úrovně se lišily způsoby, které ovlivňovaly strategii pozdní fáze hry. Aliance mohla nasadit paladiny, svaté válečníky schopné léčit zraněné jednotky a vyhánět nemrtvé, a mágy, kteří mohli seslat kouzlo Polymorfovat a proměnit nepřátele v neškopné ovce. Naopak Horda měla k dispozici Ogre Mágy, kteří mohli seslat kouzlo Krvavá žízeň a dramaticky zvýšit rychlost útoků jednotek, a Smrťáky, kteří ovládali temnou magii jako Rozklad a Vyvolat nemrtvé. Zavedení vzdušných jednotek, zejména létajících strojů Gnómů a vzducholodí Goblinů pro průzkum, spolu s ničivými jezdci na Gryfonech a Draky pro letecké bombardování, přidalo třetí vertikální vrstvu boji, což nutilo hráče budovat diverzifikované armády.
Technologicky představoval *Warcraft II* významný skok vpřed. Využíval grafiku SVGA s vysokým rozlišením (640x480), což byl výrazný upgrade oproti nízké kvalitě vizuálů té doby. To umožnilo živoucí, kreslený umělecký styl, který se pozoruhodně dobře stárnul. Terén byl rozmanitý, zahrnoval zasněžené pustiny, bujné lesy a bažinaté pustiny, všechny zahalené „mlhou války“, která vyžadovala neustálý průzkum – mechanika, která se stala průmyslovým standardem. Zvukový design byl stejně vlivný; jednotky reagovaly na příkazy svými osobitými, často humornými hláškami, které jim dávaly osobnost („Zug zug“, „Můj pane?“), zatímco orchestrální soundtrack podtrhoval epický rozměr konfliktu.
Historie vývoje hry zaznamenává zapojení studia Cyberlore Studios, známého především svou prací na datadisku *Warcraft II: Beyond the Dark Portal*. Toto rozšíření, vydané v roce 1996, výrazně zvýšilo obtížnost a zavedlo „hrdinské“ jednotky s jedinečnými statistikami, čímž dále snížilo propast mezi hratelností RTS a příběhem založeným na postavách. Dědictví *Warcraft II* bylo dále rozšířeno vydáním *Battle.net Edition* v roce 1999, které převedlo hru z DOS do Windows a integrovalo službu Blizzardu pro online vyhledávání soupeřů, Battle.net. Tento krok byl klíčový pro podporu globální komunity pro více hráčů a položil základy pro fenomén e-sportu, který Blizzard později zachytil se hrou *StarCraft*.
Kriticky byl *Warcraft II: Tides of Darkness* ohromujícím úspěchem, rychle prodal přes milion kopií a získal řadu ocenění „Hra roku“. Je mu přisuzována zásluha za přivedení žánru RTS k masovému publiku a prokázání, že strategické hry mohou být jak intelektuálně náročné, tak vizuálně přístupné. Vylepšením uživatelského rozhraní – umožněním skupinové volby jednotek a použití kontextově citlivých příkazů – odstranilo neohrabané překážky dřívějších titulů, což hráčům umožnilo soustředit se na strategii, nikoli na správu vstupů. Nakonec byl *Warcraft II* zkušebním kamenem, na kterém se zrodil charakteristický styl společnosti Blizzard, vytvářející dědictví vyleštěné, bohaté na lore a návykové hratelnosti, která nadále ovlivňuje průmysl videoher.
Datum vydání: 1995
Žánry: Real-time strategy, RTS
Vývojáři: Cyberlore Studios, Blizzard Entertainment
Vydavatelé: Na, EU, Davidson & Associates