TheGamerBay Logo TheGamerBay

Warcraft II: Tides of Darkness

Na, EU, Davidson & Associates (1995)

Opis

Warcraft II: Mroczne Wiatry, wydany w 1995 roku, stanowi monumentalne dzieło w gatunku strategii czasu rzeczywistego (RTS). Opracowany przez Blizzard Entertainment i Cyberlore Studios, a opublikowany przez Davidson & Associates na rynkach Ameryki Północnej i Europy. Jako bezpośrednia kontynuacja hitu z 1994 roku, *Warcraft: Orcs & Humans*, ten tytuł nie tylko powielił formułę swojego poprzednika; udoskonalił i rozszerzył mechaniki zarządzania zasobami oraz taktycznej wojny do stopnia, który zdefiniował gatunek na następną dekadę. Przenosząc konflikt z południowego królestwa Azeroth na północny kontynent Lordaeronu, gra wprowadziła bogatszą narrację i bardziej wyrafinowaną głębię strategiczną, która ugruntowała reputację Blizzarda jako czołowego dewelopera gier. Narracja *Mrocznych Wiatrów* opisuje Drugą Wojnę, konflikt desperackiej eskalacji. Po zniszczeniu Stormwindu w pierwszej grze, ludzcy ocalali, pod wodzą Sir Anduina Lothara, uciekają na północ do królestwa Lordaeronu. Tam tworzą Sojusz Lordaeronu, jednocząc ludzi, elfów wysokiego rodu, gnomów i krasnoludów przeciwko zbliżającej się Hordzie Orków. Horda, pod dowództwem Wodza Orgrima Doomhammera, jednocześnie wzmocniła swoje szeregi trollami, ogrami i goblinami. To rozszerzenie świata nie tylko stanowiło tło dla misji kampanii, ale także ustanowiło trwałe tożsamości frakcyjne – Sojusz i Hordę – które stały się kulturowym fundamentem franczyzy *Warcraft*. Mechanicznie gra trzymała się popularnej pętli "zbieraj, buduj, niszcz", spopularyzowanej przez *Dune II*, ale z istotnymi ulepszeniami, które poprawiły grywalność i tempo. Gracze są zobowiązani do zbierania trzech podstawowych zasobów: złota, drewna i nowo wprowadzonej ropy. Dodatek ropy był transformacyjny, wymagając budowy platform na morzu i tankowców. Ten trzeci zasób był bramą do morskich bitew gry, cechy, która odróżniała *Warcraft II* od konkurencji. Wprowadzenie wojen morskich pozwoliło na złożone desanty, gdzie gracze musieli zarządzać oddzielnymi flotami lądowymi i morskimi, wykorzystując statki transportowe do przewożenia wojsk lądowych przez wyspiarskie mapy, podczas gdy okręty wojenne, niszczyciele i łodzie podwodne walczyły o dominację na morzu. Lista jednostek w *Warcraft II* jest często chwalona za "symetrię z charakterem". Chociaż obie frakcje były statystycznie podobne, aby zapewnić równowagę – ludzcy piechurzy byli lustrzanym odbiciem orkowych zbirów, a elficcy łucznicy trollich rzucających topory – jednostki wyższego poziomu różniły się sposobami, które wpływały na strategię późnej fazy gry. Sojusz mógł wysłać Paladynów, świętych wojowników zdolnych do leczenia rannych wojsk i egzorcyzmowania nieumarłych, oraz Magów, którzy mogli rzucić Polimorfię, zamieniając wrogów w nieszkodliwe owce. Odwrotnie, Horda wystawiła Ogry-Magów, którzy mogli rzucić Krwiożerczość, aby drastycznie zwiększyć prędkość ataku jednostek, oraz Rycerzy Śmierci, którzy władali mrocznymi magicznymi zaklęciami, takimi jak Zgnilizna i Powołanie Zmarłych. Wprowadzenie jednostek powietrznych, w szczególności latających maszyn gnomów i balonów goblina do rozpoznania, a także niszczycielskich Jeźdźców Gryfów i Smoków do bombardowań z powietrza, dodało trzeci, pionowy wymiar do walki, zmuszając graczy do budowania zróżnicowanych armii. Technologicznie, *Warcraft II* był znaczącym krokiem naprzód. Wykorzystywał grafikę SVGA o wysokiej rozdzielczości (640x480), co stanowiło ogromną poprawę w stosunku do wizualizacji niskiej jakości z tamtych czasów. Pozwoliło to na żywy, kreskówkowy styl artystyczny, który świetnie się zestarzał. Teren był zróżnicowany, obejmując pokryte śniegiem pustkowia, bujne lasy i muliste bagna, wszystko spowite "mgłą wojny", która wymagała ciągłego zwiadu – mechanika, która stała się standardem branżowym. Projekt dźwięku był równie wpływowy; jednostki reagowały na polecenia charakterystycznymi, często zabawnymi kwestiami głosowymi, które nadawały im osobowość ("Zug zug", "Mój panie?"), podczas gdy orkiestrowa ścieżka dźwiękowa podkreślała epicki rozmach konfliktu. Historia rozwoju gry odnotowuje zaangażowanie Cyberlore Studios, znanych głównie z pracy nad dodatkiem, *Warcraft II: Beyond the Dark Portal*. Wydany w 1996 roku, dodatek znacznie zwiększył poziom trudności i wprowadził jednostki "bohaterów" o unikalnych statystykach, dalej zmniejszając przepaść między rozgrywką RTS a narracją skupioną na postaciach. Dziedzictwo *Warcraft II* zostało jeszcze bardziej rozszerzone przez wydanie *Battle.net Edition* w 1999 roku, które przeniosło grę z DOS do Windows i zintegrowało usługę dobierania graczy online Blizzarda, Battle.net. Ten ruch był kluczowy w pielęgnowaniu globalnej społeczności graczy wieloosobowych, kładąc podwaliny pod fenomen e-sportu, który Blizzard później uchwycił dzięki *StarCraft*. Krytycznie rzecz biorąc, *Warcraft II: Mroczne Wiatry* odniósł ogromny sukces, szybko sprzedając się w ponad milionie egzemplarzy i zdobywając liczne nagrody "Gry Roku". Przypisuje mu się doprowadzenie gatunku RTS do masowej publiczności, udowadniając, że gry strategiczne mogą być zarówno intelektualnie wymagające, jak i wizualnie przystępne. Poprawiając interfejs użytkownika – umożliwiając graczom grupowy wybór jednostek i wykorzystanie poleceń kontekstowych – usunął toporne bariery wcześniejszych tytułów, pozwalając graczom skupić się na strategii, a nie na zarządzaniu wejściem. Ostatecznie, *Warcraft II* był tyglem, w którym wykuto charakterystyczny styl Blizzarda, tworząc dziedzictwo dopracowanej, bogatej w lore i uzależniającej rozgrywki, która nadal wpływa na branżę gier wideo.
Warcraft II: Tides of Darkness
Data wydania: 1995
Gatunki: Real-time strategy, RTS
Deweloperzy: Cyberlore Studios, Blizzard Entertainment
Wydawcy: Na, EU, Davidson & Associates

Filmy dla :variable Warcraft II: Tides of Darkness