Warcraft II: Tides of Darkness
Na, EU, Davidson & Associates (1995)
Նկարագրություն
1995 թվականին թողարկված Warcraft II: Tides of Darkness-ը իրական ժամանակի ռազմավարական (RTS) ժանրում հսկայական ներդրում է, որը մշակվել է Blizzard Entertainment-ի և Cyberlore Studios-ի կողմից, հրատարակվել Davidson & Associates-ի կողմից Հյուսիսային Ամերիկայի և Եվրոպական շուկաներում։ 1994 թվականի հանկարծակի հաջողության՝ Warcraft: Orcs & Humans-ի ուղղակի շարունակությունը լինելով, այս խաղը ոչ միայն վերանայեց նախորդի բանաձևը, այլև կատարելագործեց և ընդլայնեց ռեսուրսների կառավարման և մարտավարական պատերազմի մեխանիզմները այն աստիճան, որը սահմանեց ժանրը հաջորդ տասնամյակում։ Կոնֆլիկտը Ազերոթի հարավային թագավորությունից տեղափոխելով Լորդաերոնի հյուսիսային մայրցամաք, խաղը ներկայացրեց ավելի հարուստ պատմություն և ավելի բարդ ռազմավարական խորություն, որը հաստատեց Blizzard-ի հեղինակությունը որպես առաջատար խաղի մշակող։
Tides of Darkness-ի պատմությունը պատմում է Երկրորդ պատերազմը՝ հուսահատական էսկալացիայի կոնֆլիկտ։ Առաջին խաղում Սթորմվինդի ոչնչացումից հետո, մարդկային փրկվածները, Սըր Անդուին Լոթարի գլխավորությամբ, փախչում են հյուսիս՝ Լորդաերոնի թագավորություն։ Այնտեղ նրանք ստեղծում են Լորդաերոնի Դաշինքը՝ միավորելով մարդկանց, բարձր էլֆերին, գնոմներին և թզուկներին ընդդեմ ներխուժող Օրկական Շարասարի։ Շարասարը, Ռազմաշարասար Օրգրիմ Դումհամերի հրամանատարությամբ, միևնույն ժամանակ ամրապնդել է իր շարքերը տրոլների, օգրերի և գոբլինների հետ։ Այս լորի ընդլայնումը ծառայել է ոչ միայն կամպանիայի առաքելությունների համար ֆոն ապահովելուն, այլև հաստատելու է Դաշինքի և Շարասարի մշտական խմբային ինքնությունները, որոնք պետք է դառնային Warcraft ֆրանշիզայի մշակութային հիմքը։
Մեխանիկորեն, խաղը հետևել է Dune II-ի կողմից հանրաճանաչ դարձած «հավաքիր, կառուցիր, ոչնչացրու» հանգույցին, բայց զգալի բարելավումներով, որոնք բարելավել են խաղելիությունը և տեմպը։ Խաղացողները պետք է հավաքեն երեք հիմնական ռեսուրս՝ ոսկի, փայտ և նոր ներդրված նավթ։ Նավթի ավելացումը փոխակերպող էր, որը պահանջում էր ծովային հարթակներ և նավթատար նավեր կառուցել։ Այս երրորդ ռեսուրսը դարձավ խաղի ծովային մարտերի դարպասը, մի առանձնահատկություն, որը տարբերում էր Warcraft II-ը իր մրցակիցներից։ Ծովային պատերազմի ներդրումը թույլ տվեց բարդ դեսանտային գործողություններ, որտեղ խաղացողները պետք է կառավարեին առանձին ցամաքային և ծովային նավատորմեր, օգտագործելով փոխադրական նավեր՝ կղզիներով պատված քարտեզներում ցամաքային զորքեր տեղափոխելու համար, մինչդեռ մարտական նավերը, ականակիրները և սուզանավերը պայքարում էին ծովային գերիշխանության համար։
Warcraft II-ի միավորների ցուցակը հաճախ մեջբերվում է իր «համաչափությամբ համային ավելացումներով»։ Մինչ երկու խմբերը վիճակագրորեն նման էին՝ հավասարակշռություն ապահովելու համար՝ մարդկային ոտնաթևերը համապատասխանում էին օրկական Գրանտներին, իսկ էլֆական նետաձիգները՝ Թրոլլյան ցիլատաձիգներին, ավելի բարձր մակարդակի միավորները տարբերվում էին այնպես, որ ազդում էին խաղի ուշ փուլի ռազմավարության վրա։ Դաշինքը կարող էր օգտագործել Պալադիններ՝ սուրբ մարտիկներ, ովքեր կարող էին բուժել վիրավոր զորքերին և վտարել անմահներին, և Կախարդներ, ովքեր կարող էին Պոլիմորֆ կանչել՝ թշնամիներին անվնաս ոչխարների վերածելու համար։ Հակառակը, Շարասարը ուներ Օգր Կախարդներ, ովքեր կարող էին Կանչել Արյան ցանկություն՝ զգալիորեն մեծացնելու միավորների հարձակման արագությունը, և Մահացու ասպետներ, ովքեր տիրապետում էին մութ կախարդանքի, ինչպիսիք են Փտածություն և Վերակենդանացում։ Օդային միավորների ներդրումը, մասնավորապես Գնոմիչ Թռչող Մեքենաները և Գոբլին Զեպելինները հետախուզության համար, մահաբեր Գրիֆոն Ռայդերների և Վիշապների հետ մեկտեղ օդային ռմբակոծության համար, երրորդ ուղղահայաց շերտ ավելացրեց մարտին, ստիպելով խաղացողներին կառուցել դիվերսիֆիկացված բանակներ։
Տեխնոլոգիապես, Warcraft II-ը զգալի առաջընթաց էր։ Այն օգտագործեց բարձր թույլատվության SVGA գրաֆիկա (640x480), որը կտրուկ բարելավում էր այդ ժամանակաշրջանի ցածր որակի վիզուալներից։ Սա թույլ տվեց վառ, մուլտիպլիկացիոն արտ-ոճ, որը զարմանալիորեն լավ պահպանվեց։ Տեղանքը բազմազան էր՝ ձյունածածկ անապատներ, մարգագետին անտառներ և ցեխոտ վայրեր, բոլորը ծածկված «պատերազմի մառախուղով», որը պահանջում էր մշտական հետախուզություն՝ մեխանիզմ, որը դարձավ արդյունաբերության ստանդարտ։ Աուդիո դիզայնը հավասարապես ազդեցիկ էր. միավորները պատասխանում էին հրամաններին տարբեր, հաճախ հումորային ձայնային գծերով, որոնք անձնավորում էին դրանք («Zug zug», «My liege?») մինչդեռ նվագախմբային սաունդթրեքը ընդգծում էր կոնֆլիկտի էպիկական մասշտաբը։
Խաղի մշակման պատմությունը նշում է Cyberlore Studios-ի մասնակցությունը, որը հիմնականում հայտնի է իրենց աշխատանքով Warcraft II: Beyond the Dark Portal-ի ընդլայնման փաթեթի վրա։ 1996 թվականին թողարկված այս ընդլայնումը զգալիորեն մեծացրեց դժվարությունը և ներկայացրեց «հերոս» միավորներ՝ յուրահատուկ վիճակագրությամբ, որը հետագայում կրճատեց R TS խաղի և կերպարների վրա հիմնված պատմության միջև եղած տարբերությունը։ Warcraft II-ի ժառանգությունը հետագայում ընդլայնվեց 1999 թվականին Battle.net Edition-ի թողարկմամբ, որը DOS-ից Windows տեղափոխեց խաղը և ինտեգրեց Blizzard-ի Battle.net առցանց մրցախաղային ծառայությունը։ Այս քայլը կարևոր էր համաշխարհային բազմախաղացող համայնքի ձևավորման համար, որը հիմք դրեց էսպորտային ֆենոմենին, որը Blizzard-ը ավելի ուշ գրավեց StarCraft-ով։
Քննադատորեն, Warcraft II: Tides of Darkness-ը մեծ հաջողություն էր, արագ վաճառվեց ավելի քան մեկ միլիոն օրինակով և շահեց բազմաթիվ «Տարվա խաղ» մրցանակներ։ Այն վերագրվում է RTS ժանրը զանգվածային լսարանին բերելու համար՝ ապացուցելով, որ ռազմավարական խաղերը կարող են լինել և՛ մտավոր պահանջկոտ, և՛ տեսողականորեն մատչելի։ Օգտագործողի ինտերֆեյսը կատարելագործելով՝ թույլ տալով խաղացողներին խմբերով ընտրել միավորներ և օգտագործել կոնտեքստային հրամաններ, այն վերացրեց ավելի վաղ խաղերի ծանր խոչընդոտները, թույլ տալով խաղացողի ուշադրությունը մնալ ռազմավարության վրա, ոչ թե մուտքագրման կառավարման։ Ի վերջո, Warcraft II-ը եղավ հնոցը, որում կերտվեց Blizzard-ի յուրահատուկ ոճը՝ ստեղծելով փայլուն, լորով հարուստ և կախվածություն առաջացնող խաղի ժառանգություն, որը շարունակում է ազդել վիդեո խաղերի արդյունաբերության վրա։
Հրապարակման ամսաթիվ: 1995
Ժանրեր: Real-time strategy, RTS
Մշակողներ: Cyberlore Studios, Blizzard Entertainment
Հրապարակողներ: Na, EU, Davidson & Associates