TheGamerBay Logo TheGamerBay

Warcraft II: Tides of Darkness

Na, EU, Davidson & Associates (1995)

Popis

Warcraft II: Tides of Darkness, vydaný v roku 1995, je monumentálnym dielom v žánri strategických hier v reálnom čase (RTS), ktorý vyvinuli Blizzard Entertainment a Cyberlore Studios a distribuovala spoločnosť Davidson & Associates na severoamerických a európskych trhoch. Ako priamy následník nenápadného hitu z roku 1994, Warcraft: Orcs & Humans, tento titul neopakoval len vzorec svojho predchodcu; zdokonalil a rozšíril mechaniky správy zdrojov a taktického vojenstva do miery, ktorá definovala žáner na celé desaťročie. Presunutím konfliktu z južného kráľovstva Azeroth na severný kontinent Lordaeron hra priniesla bohatší príbeh a sofistikovanejšiu strategickú hĺbku, čím upevnila reputáciu Blizzardu ako popredného vývojára hier. Príbeh Tides of Darkness zaznamenáva Druhú vojnu, konflikt zúfalého eskalovania. Po zničení Stormwindu v prvej hre prežívajúci ľudia na čele so Sirom Anduinom Lotharom utekajú na sever do kráľovstva Lordaeron. Tam tvoria Alianciu Lordaeron, spájajúcu ľudí, vysoké elfy, gnómov a trpaslíkov proti narastajúcej Orkskej Hordy. Horda pod velením náčelníka vojny Orgrima Doomhammera posilnila svoje rady o trollov, ogrov a goblinov. Toto rozšírenie lore slúžilo nielen ako pozadie pre misie kampane, ale aj na vytvorenie trvalých frakčných identít – Aliancie a Hordy – ktoré sa stali kultúrnym základom franšízy Warcraft. Mechanicky sa hra držala cyklu "zbieraj, stavaj, nič", ktorý spopularizoval Dune II, ale s významnými vylepšeniami, ktoré zlepšili hrateľnosť a tempo. Hráči sú zodpovední za zbieranie troch primárnych zdrojov: zlata, dreva a novo zavedenej ropy. Pridanie ropy bolo transformačné, vyžadovalo si výstavbu offshore plošín a tankerov. Tento tretí zdroj bol bránou k námornému boju hry, funkcii, ktorá odlíšila Warcraft II od svojich konkurentov. Zavedenie námorného boja umožnilo komplexné obojživelné útoky, kde hráči museli spravovať odlišné pozemné a námorné flotily, využívať transportné lode na prepravu pozemných jednotiek cez mapy posiate ostrovmi, zatiaľ čo bojové lode, torpédoborce a ponorky súperili o námornú nadvládu. Súpiska jednotiek vo Warcraft II je často citovaná pre svoju „symetriu s príchuťou“. Zatiaľ čo obe frakcie boli štatisticky podobné, aby sa zabezpečila rovnováha – ľudskí pešiaci zodpovedali orkským Gruntom a elfskí lukostrelci trollským hádzačom sekier – jednotky vyššej úrovne sa líšili spôsobmi, ktoré ovplyvňovali stratégiu neskorej fázy hry. Aliancia mohla nasadiť Paladinov, svätých bojovníkov schopných liečiť zranené jednotky a vyháňať nemŕtvych, a mágov, ktorí mohli použiť Polymorf na premenu nepriateľov na neškodné ovce. Naopak, Horda mala Ogre mágov, ktorí mohli použiť Krvavú túžbu na drastické zvýšenie rýchlosti útoku jednotiek, a Rytierov smrti, ktorí ovládali temné mágie ako Hniloba a Privolanie mŕtvych. Zavedenie leteckých jednotiek, konkrétne Gnomských lietajúcich strojov a Goblinových vzducholodí na prieskum, spolu s ničivými jazdcami na Gryfónoch a Drakmi na letecké bombardovanie, pridalo do boja tretiu vertikálnu vrstvu, čo nútilo hráčov budovať diverzifikované armády. Technologicky bol Warcraft II významným skokom vpred. Využíval grafiku SVGA s vysokým rozlíšením (640x480), čo bol výrazný upgrade oproti vizuálom nízkej kvality tej doby. To umožnilo žiarivý, kreslený štýl, ktorý sa mimoriadne dobre osvedčil. Terén bol rôznorodý, zobrazoval zasnežené pustatiny, bujné lesy a močiarne územia, všetko zahalené „hmlou vojny“, ktorá si vyžadovala neustále prieskúmanie – mechanika, ktorá sa stala priemyselným štandardom. Zvukový dizajn bol rovnako vplyvný; jednotky reagovali na príkazy zreteľnými, často humornými hlasovými linkami, ktoré im dodávali osobitosť („Zug zug,“ „Môj pane?“), zatiaľ čo orchestrálny soundtrack podčiarkoval epickú škálu konfliktu. História vývoja hry zaznamenáva účasť Cyberlore Studios, známych predovšetkým svojou prácou na expanznom balíku Warcraft II: Beyond the Dark Portal. Táto expanzia vydaná v roku 1996 výrazne zvýšila obtiažnosť a predstavila „hrdinské“ jednotky s unikátnymi štatistikami, čím ďalej zmenšila priepasť medzi hrateľnosťou RTS a príbehovým rozprávaním zameraným na postavy. Dedičstvo Warcraft II bolo ďalej rozšírené vydaním Battle.net Edition v roku 1999, ktoré prenieslo hru z DOS do Windows a integrovalo Blizzardov online matchmaking servis Battle.net. Tento krok bol kľúčový pri budovaní globálnej multiplayerovej komunity, čím položil základy pre fenomén e-športov, ktorý Blizzard neskôr zachytil so StarCraftom. Kriticky bol Warcraft II: Tides of Darkness ohromujúcim úspechom, rýchlo predal viac ako milión kópií a získal množstvo ocenení „Hra roka“. Je mu pripisované, že priviedol žáner RTS k masovému publiku, čím dokázal, že strategické hry môžu byť intelektuálne náročné aj vizuálne prístupné. Zdokonaľovaním používateľského rozhrania – umožňujúcim hráčom hromadne vyberať jednotky a používať kontextovo citlivé príkazy – odstránil neohrabané prekážky predchádzajúcich titulov, čím umožnil hráčom sústrediť sa na stratégiu namiesto správy vstupov. Nakoniec, Warcraft II bol skúškou, v ktorej sa zrodil charakteristický štýl Blizzardu, čím vytvoril dedičstvo uhladených, na lore bohatých a návykových hier, ktoré naďalej ovplyvňujú priemysel videohier.
Warcraft II: Tides of Darkness
Dátum vydania: 1995
Žánre: Real-time strategy, RTS
Vývojári: Cyberlore Studios, Blizzard Entertainment
Vydavatelia: Na, EU, Davidson & Associates

Videá pre Warcraft II: Tides of Darkness