TheGamerBay Logo TheGamerBay

Warcraft II: Tides of Darkness

Na, EU, Davidson & Associates (1995)

Beskrivelse

Udgivet i 1995, står Warcraft II: Tides of Darkness som en monumental udgivelse inden for real-time strategy (RTS) genren, udviklet af Blizzard Entertainment og Cyberlore Studios, og udgivet af Davidson & Associates på de nordamerikanske og europæiske markeder. Som den direkte efterfølger til 1994-succesen *Warcraft: Orcs & Humans*, gentog denne titel ikke blot sin forgængers formel; den forfinede og udvidede mekanikkerne for ressourcehåndtering og taktisk krigsførelse til et niveau, der ville definere genren i det næste årti. Ved at flytte konflikten fra det sydlige kongerige Azeroth til det nordlige kontinent Lordaeron, introducerede spillet en rigere fortælling og en mere sofistikeret strategisk dybde, der cementerede Blizzards ry som en førende spiludvikler. Fortællingen i *Tides of Darkness* skildrer Den Anden Krig, en konflikt med desperat eskalering. Efter ødelæggelsen af Stormwind i det første spil, flygter de overlevende mennesker, ledet af Sir Anduin Lothar, nordpå til kongeriget Lordaeron. Der smeder de Alliancen af Lordaeron, forener mennesker, højelvere, gnomer og dværge mod den indtrængende orkiske Horde. Horden, under kommando af Warchief Orgrim Doomhammer, har samtidig styrket sine rækker med trolde, ogrer og gobliner. Denne udvidelse af lore tjente ikke kun til at give en baggrund for kampagnemissionerne, men også til at etablere de varige fraktionelle identiteter – Alliancen og Horden – der ville blive den kulturelle grundsten for *Warcraft* franchisen. Mekanisk fulgte spillet "gather, build, destroy" loopen, der blev populariseret af *Dune II*, men med betydelige forbedringer, der forbedrede spilbarheden og tempoet. Spillere har til opgave at indsamle tre primære ressourcer: guld, tømmer og den nyintroducerede olie. Tilføjelsen af olie var transformerende, hvilket nødvendiggjorde opførelsen af offshore platforme og tankskibe. Denne tredje ressource var indgangen til spillets søkrig, en funktion, der adskilte *Warcraft II* fra sine konkurrenter. Introduktionen af søkrig tillod komplekse amfibiske angreb, hvor spillere skulle styre separate land- og søflåder, idet de brugte transportskibe til at fragte landtropper over ø-fyldte kort, mens slagskibe, destroyere og ubåde kæmpede om maritim dominans. Enhedslisten i *Warcraft II* fremhæves ofte for sin "symmetri med smag". Mens de to fraktioner statistisk set var ens for at sikre balance – menneskelige fodsoldater spejlede orkiske grunts, og elverbuemænd spejlede troldøkseslyngere – divergerede enheder på højere niveau på måder, der påvirkede sen-spilsstrategien. Alliancen kunne indsætte Paladiner, hellige krigere, der var i stand til at helbrede sårede tropper og uddrive de udøde, og troldmænd, der kunne kaste Polymorph for at forvandle fjender til harmløse får. Omvendt havde Horden Ogre-troldmænd, der kunne kaste Bloodlust for drastisk at øge enheders angrebshastighed, og Death Knights, der brugte mørk magi som Decay og Raise Dead. Introduktionen af luftbårne enheder, specifikt Gnomish Flying Machines og Goblin Zeppeliner til rekognoscering, sammen med de ødelæggende Gryphon Riders og Drager til luftbombardement, tilføjede et tredje vertikalt lag til kampen og tvang spillere til at bygge diversificerede hære. Teknologisk var *Warcraft II* et betydeligt skridt fremad. Det brugte SVGA-grafik med høj opløsning (640x480), en markant opgradering fra æraens lav-fidelity-visuelle elementer. Dette tillod en levende, tegneserieagtig kunststil, der ældedes bemærkelsesværdigt godt. Terrænet var varieret og bød på sneklædte ødemarker, frodige skove og mudrede ødemarker, alt sammen skjult af en "fog of war", der nødvendiggjorde konstant rekognoscering – en mekanisme, der blev en branchestandard. Lyddesignet var lige så indflydelsesrigt; enheder reagerede på kommandoer med distinkte, ofte humoristiske stemmelinjer, der gav dem personlighed ("Zug zug," "My liege?"), mens det orkestrale soundtrack understregede konfliktenes episke skala. Spillets udviklingshistorie noterer involveringen af Cyberlore Studios, primært kendt for deres arbejde med udvidelsespakken, *Warcraft II: Beyond the Dark Portal*. Denne udvidelse, udgivet i 1996, øgede sværhedsgraden markant og introducerede "helte"-enheder med unikke statistikker, hvilket yderligere brobyggede kløften mellem RTS-gameplay og karakterdrevet storytelling. Arven fra *Warcraft II* blev yderligere forlænget med udgivelsen af *Battle.net Edition* i 1999, som overførte spillet fra DOS til Windows og integrerede Blizzards online matchmaking-service, Battle.net. Dette træk var afgørende for at fremme et globalt multiplayer-fællesskab og lagde grundlaget for fænomenet e-sport, som Blizzard senere ville fange med *StarCraft*. Kritisk set var *Warcraft II: Tides of Darkness* en rungende succes, der hurtigt solgte over en million eksemplarer og vandt talrige "Game of the Year"-priser. Det krediteres for at have bragt RTS-genren til et bredt publikum og bevist, at strategispil kunne være både intellektuelt udfordrende og visuelt tilgængelige. Ved at forfine brugergrænsefladen – der tillod spillere at gruppevælge enheder og bruge kontekstafhængige kommandoer – fjernede det de klodsede barrierer fra tidligere titler, hvilket tillod spillerens fokus at forblive på strategi frem for inputstyring. I sidste ende var *Warcraft II* den smeltedigel, hvori Blizzards signaturstil blev smedet, hvilket skabte en arv af poleret, lore-rig og vanedannende gameplay, der fortsætter med at påvirke videospilindustrien.
Warcraft II: Tides of Darkness
Udgivelsesdato: 1995
Genrer: Real-time strategy, RTS
Udviklere: Cyberlore Studios, Blizzard Entertainment
Udgivere: Na, EU, Davidson & Associates

Videoer til Warcraft II: Tides of Darkness