TheGamerBay Logo TheGamerBay

Warcraft II: Tides of Darkness

Na, EU, Davidson & Associates (1995)

Tavsif

1995-yilda чиқарилган Warcraft II: Tides of Darkness (Зулмат тошқинлари) реал вақт стратегияси (RTS) жанрида монументал аҳамиятга эга бўлиб, у Blizzard Entertainment ва Cyberlore Studios томонидан ишлаб чиқилган ва шимолий Америка ва Европа бозорларида Davidson & Associates томонидан нашр этилган. 1994-йилги кутилмаган хит Warcraft: Orcs & Humansнинг бевосита давоми сифатида, бу ўйин фақатгина аввалгисининг формуласини такрорламаган; у ресурсни бошқариш ва тактик уруш механикасини шу даражада такомиллаштирган ва кенгайтирганки, бу жанрни кейинги ўн йиллик учун белгилаб берган. Конфликтни Озеротнинг жанубий қироллигидан Лордероннинг шимолий қитъасига кўчириш орқали, ўйин бойроқ ҳикояни ва мураккаброқ стратегик чуқурликни тақдим этди, бу эса Blizzardнинг етакчи ўйин ишлаб чиқувчиси сифатидаги обрўсини мустаҳкамлади. Tides of Darkness ҳикояси иккинчи урушни, яъни сўнгги чоралар билан кечган вазиятни ҳикоя қилади. Биринчи ўйинда Штормвин қулаганидан сўнг, инсон қолдиқлари, сир Андуин Лотар бошчилигида, Лордерон қироллигига шимолга қочадилар. У ерда улар Лордерон иттифоқини тузадилар, инсонларни, юқори эльфларни, гномларни ва дварфларни урклаётган Орк Ҳордасига қарши бирлаштирадилар. Ворчеф Огрим Думхаммарсни қўл остига олган Ҳорда, бир вақтнинг ўзида тролллар, огрлар ва гоблинлар билан ўз сафини мустаҳкамлаган. Ушбу лорни кенгайтириш нафақат кампания миссиялари учун фонни таъминлаб берди, балки Warcraft франшизасининг маданий асосига айланган иттифоқ ва Ҳорда фракцияларининг абадий шахсий идентификацияларини яратди. Механик жиҳатдан, ўйин Dune II томонидан оммалаштирилган "тўпла, қур, йўқ қил" циклига риоя қилди, аммо ўйинни осонлаштириш ва ритмини яхшилашга олиб келган муҳим қўшимчалар билан. Ўйинчилар учта асосий ресурсларни тўплаш вазифасини бажарадилар: олтин, ёғоч ва янги киритилган нефт. Нефтнинг қўшилиши ўзгаришларга олиб келди, офшор платформалари ва танкерларни қуришни талаб қилди. Ушбу учинчи ресурс ўйиннинг денгиз жангига кириш эшиги бўлди, бу хусусият Warcraft II ни рақобатчиларидан ажратиб турди. Денгиз урушининг киритилиши мураккаб амфибия ҳужумларига имкон берди, бу ерда ўйинчилар алоҳида қитъа ва денгиз флотларини бошқаришлари керак эди, транспорт кемаларидан фойдаланиб, ороллар тўлиб кетган хариталар бўйлаб қуруқликдаги аскарларни ташидилар, ҳарбий кемалар, эсминецлар ва сув ости кемалари эса денгиз ҳукмронлиги учун курашар эдилар. Warcraft II даги бирликлар рўйхати кўпинча "мазали симметрия" деб айтилади. Иккала фракция ҳам статистик жиҳатдан ўхшаш бўлиб, мувозанатни таъминлашга қарамай — инсон Футменлари орк Грантларига, ва Эльф Арчерлари Тролл Аксетхроверларига мос келар эди — юқори даражадаги бирликлар ўйин охиридаги стратегияга таъсир қилган ҳолда фарқ қилди. Иттифоқ Паладинларни, жароҳатланган аскарларни даволай оладиган ва номаълумларни ҳайдай оладиган муқаддас жангчиларни, ҳамда душманларни безиён қўйларга айлантира оладиган Полиморфни ишлата оладиган Магусларни жойлаштира олди. Тескарисига, Ҳорда Огр Магусларини, улар Бирлустни ишлатиб, бирликларнинг ҳужум тезлигини кескин ошира олардилар, ва Қора ўлимни ва Қайта тирилтириш каби қора магияларни ишлатадиган Ажал Магистрларини сафарбар қилди. Ҳаво бирликларининг киритилиши, хусусан, разведка учун Гном Учар Машиналари ва Гобилин Зeппелинлари, шунингдек, ҳаво бомбардимони учун видолашувчи Грифон Рейдерлари ва Аждаҳолар, жанга учинчи вертикал қаватни қўшиб, ўйинчиларни турли хил армиялар қуришга мажбур қилди. Технологик жиҳатдан, Warcraft II муҳим ютуқ бўлди. У юқори аниқликдаги SVGA графикаларини (640x480) қўллади, бу даврнинг паст сифатли визуалларидан кескин фарқ қиларди. Бу ўйиннинг ёшига қарамай, ўзини жуда яхши сақлаб қолган ранг-баранг, мультфильмсимон санъат услубига имкон берди. Манзаралар турли хил эди, қорли чўллар, яшил ўрмонлар ва лойқа чўлларни ўз ичига олган, ҳаммаси "туман уруши" билан қопланган бўлиб, бу доимий разведкани талаб қиларди — бу механика саноат стандартига айланди. Овоз дизайни ҳам шунчалик таъсирли бўлган; бирликлар алоҳида, кўпинча ҳажвивий овози билан буйруқларга жавоб берарди, бу уларга шахсият бағишларди ("Zug zug," "My liege?"), оркестр саундтреки эса конфликтнинг эпик миқёсини таъкидларди. Ўйиннинг ишлаб чиқиш тарихида Cyberlore Studiosнинг иштироки қайд этилган, улар асосан Warcraft II: Beyond the Dark Portal кенгайтириш пакетида ишлаганлари билан танилган. 1996-yilda чиқарилган бу кенгайтириш қийинчиликни сезиларли даражада оширган ва ўзига хос статистикага эга "қаҳрамон" бирликларини тақдим этган, бу эса RTS ўйини ва қаҳрамонлар бошчилигидаги ҳикоя ўртасидаги фарқни янада камайтирган. Warcraft II нинг мероси 1999-yilda чиқарилган Battle.net Edition билан янада кенгайтирилган, у ўйинни DOS дан Windows га ўтказиб, Blizzard нинг онлайн ўйинчиларни мослаштириш хизмати Battle.net ни интеграция қилган. Бу қадам глобал кўп ўйинчилар жамоасини ривожлантиришда ҳал қилувчи роль ўйнаган, кейинчалик Blizzard StarCraft билан забт этадиган киберспорт феномени учун асос солган. Танқидий жиҳатдан, Warcraft II: Tides of Darkness катта муваффақиятга эришди, тез орада миллион нусхадан ортиқ сотилди ва кўплаб "Йил ўйини" мукофотларини қўлга киритди. У RTS жанрини оммавий аудиторияга олиб киришга, стратегия ўйинлари ҳам интеллектуал жиҳатдан талабчан, ҳам визуал жиҳатдан тушунарли бўлиши мумкинлигини исботлаганлигига ҳисса қўшган. Фойдаланувчи интерфейсини такомиллаштириш — ўйинчиларга бир нечта бирликларни танлаш ва контекстга боғлиқ буйруқлардан фойдаланиш имконини бериш орқали — у аввалги ўйинларнинг ноқулай тўсиқларини олиб ташлади, бу эса ўйинчиларнинг диққатини бошқаришдан кўра стратегияга қаратишга имкон берди. Ниҳоят, Warcraft II Blizzard нинг ўзига хос услуби канда бўлган crucible бўлди, ўйин саноатига таъсир қилувчи силлиқ, бой лорли ва гиёҳванд ўйиннинг меросини яратди.
Warcraft II: Tides of Darkness
Chiqarish sanasi: 1995
Жанрлар: Real-time strategy, RTS
Ishlab chiquvchilar: Cyberlore Studios, Blizzard Entertainment
Nashriyotchilar: Na, EU, Davidson & Associates

uchun videolar Warcraft II: Tides of Darkness