Warcraft II: Tides of Darkness
Na, EU, Davidson & Associates (1995)
Aprašymas
Išleista 1995 m., „Warcraft II: Tides of Darkness“ yra monumentalus realaus laiko strategijos (RTS) žanro kūrinys, sukurtas „Blizzard Entertainment“ ir „Cyberlore Studios“, o „Davidson & Associates“ išleistas Šiaurės Amerikos ir Europos rinkoms. Kaip tiesioginis 1994 m. sėkmingo „Warcraft: Orcs & Humans“ tęsinys, šis pavadinimas ne tik kartojo savo pirmtako formulę; jis patobulino ir išplėtė išteklių valdymo ir taktinio karo mechanizmus iki tokio lygio, kuris apibrėžė žanrą ateinančiam dešimtmečiui. Perkėlus konfliktą iš pietinės Azeroth karalystės į šiaurinį Lordaeron žemyną, žaidimas pristatė turtingesnę pasakojimo liniją ir sudėtingesnį strateginį gilumą, kuris sutvirtino „Blizzard“ reputaciją kaip pirmaujančios žaidimų kūrėjos.
„Tides of Darkness“ siužetas pasakoja apie Antrąjį karą – desperatiško eskalavimo konfliktą. Po pirmojo žaidimo įvykusio Stormwind sunaikinimo, išlikę žmonės, vadovaujami sero Anduin Lothar, pabėgo į šiaurę, į Lordaeron karalystę. Ten jie suformavo Lordaeroną Aljansą, suvienydami žmones, aukštuosius elfus, gnusus ir nykštukus prieš besiveržiančią Orko Orda. Orda, vadovaujama karo vado Orgrimo Doomhammerio, tuo pat metu sustiprino savo gretas troliais, ograis ir goblinai. Šis siužeto išplėtimas ne tik suteikė foną kampanijos misijoms, bet ir įtvirtino ilgalaikes Aljanso ir Ordos frakcijų tapatybes, kurios tapo „Warcraft“ frančizės kultūriniu pagrindu.
Mechaniniu požiūriu, žaidimas laikėsi „Dune II“ populiarinamos „surink, pastatyk, naikink“ ciklo, tačiau su reikšmingais patobulinimais, kurie pagerino žaidimo eigą ir tempą. Žaidėjai privalo rinkti tris pagrindinius išteklius: auksą, medieną ir naujai pristatytą aliejų. Aliejaus pridėjimas buvo transformacinis, reikalaujantis pastatyti platformas jūroje ir tankerius. Šis trečiasis išteklius buvo vartai į žaidimo jūrų kovas – funkcija, kuri skyrė „Warcraft II“ nuo konkurentų. Jūrų karo įvedimas leido vykdyti sudėtingus amfibinius puolimus, kurių metu žaidėjai turėjo valdyti atskirus sausumos ir jūros laivynus, naudodami transporto laivus gabenti sausumos kariuomenę per salas apstatytus žemėlapius, o mūšio laivai, eskadriniai minininkai ir povandeniniai laivai varžėsi dėl jūrų dominavimo.
„Warcraft II“ vienetų sąrašas dažnai minimas dėl „simetrijos su skoniu“. Nors dvi frakcijos buvo statistiškai panašios, siekiant užtikrinti pusiausvyrą – žmogaus pėstininkai atitiko orko grunto, o elfų lankininkai – trolių ašmenų metikų – aukštesnio lygio vienetai skyrėsi taip, kad paveikė žaidimo pabaigos strategiją. Aljansas galėjo pasitelkti Paladinus, šventus karius, galinčius gydyti sužeistus karius ir išvaryti nemirėlius, bei Magus, kurie galėjo užkeikti „Polymorph“, paverčiant priešus nekenksmingomis avimis. Priešingai, Orda turėjo Ogre Magus, galinčius užkeikti „Bloodlust“, žymiai padidinantį vienetų atakos greitį, ir Mirties Riterius, kurie valdė tamsiąją magiją, tokią kaip „Decay“ ir „Raise Dead“. Oro vienetų, ypač Gnomiško Skraidančio Mašinų ir Goblinų Zeppelinų žvalgybai, kartu su griaunančiais Grifo Riteriais ir Drakonais oro bombardavimui, įvedimas, pridėjo trečią vertikalų kovos sluoksnį, verčiant žaidėjus kurti diversifikuotas armijas.
Technologiniu požiūriu, „Warcraft II“ buvo reikšmingas žingsnis į priekį. Jis naudojo didelės raiškos SVGA grafiką (640x480), pastebimai pagerinusi to laikmečio mažos raiškos vaizdus. Tai leido sukurti gyvą, animacinio stiliaus meną, kuris nepaprastai gerai išlaikė savo laiką. Teritorija buvo įvairi, apimanti sniegu apklotus dykrumus, vešlius miškus ir dumblėtus krūmynus, visus gaubiančius „karą rūką“, kuris reikalavo nuolatinės žvalgybos – mechanikos, kuri tapo pramonės standartu. Garso dizainas buvo ne mažiau įtakingas; vienetai atsakydavo į komandas aiškiais, dažnai humoru apipiltais balso įrašais, kurie suteikė jiems asmenybę („Zug zug“, „Mano valdovai?“), o orkestrinis garso takelis pabrėžė epinį konflikto mastą.
Žaidimo kūrimo istorija mini „Cyberlore Studios“ dalyvavimą, daugiausia žinomą dėl savo darbo su papildymo paketu „Warcraft II: Beyond the Dark Portal“. Išleistas 1996 m., šis papildymas žymiai padidino sunkumą ir pristatė „hero“ vienetus su unikaliais statistikos duomenimis, dar labiau sumažindamas atotrūkį tarp RTS žaidimo eigos ir veikėjų valdomo pasakojimo. „Warcraft II“ palikimas buvo dar labiau pratęstas išleidžiant „Battle.net Edition“ 1999 m., kuris perkėlė žaidimą iš DOS į „Windows“ ir integrvo „Blizzard“ internetinio atitikmens paslaugą „Battle.net“. Šis žingsnis buvo svarbus kuriant pasaulinę daugelio žaidėjų bendruomenę, paklojant pamatus esporto fenomenui, kurį „Blizzard“ vėliau užfiksavo su „StarCraft“.
Kritiniu požiūriu, „Warcraft II: Tides of Darkness“ buvo didžiulė sėkmė, greitai pardavė daugiau nei milijoną kopijų ir laimėjo daugybę „Metų žaidimo“ apdovanojimų. Jis pripažįstamas už tai, kad RTS žanrą atnešė plačiajai auditorijai, įrodydamas, kad strateginiai žaidimai gali būti tiek intelektualiai sudėtingi, tiek vizualiai prieinami. Patobulinus vartotojo sąsają – leidus žaidėjams pasirinkti grupes vienetų ir naudoti kontekstinius komandas – jis pašalino ankstesnių pavadinimų sunkumus, leido žaidėjo dėmesiui likti strategijoje, o ne komandų valdyme. Galų gale, „Warcraft II“ buvo židinys, kuriame buvo suformuotas „Blizzard“ firminis stilius, sukuriant poliruoto, turtingo siužeto ir priklausomybę sukeliančio žaidimo palikimą, kuris ir toliau daro įtaką vaizdo žaidimų pramonei.
Išleidimo data: 1995
Žanrai: Real-time strategy, RTS
Kūrėjai: Cyberlore Studios, Blizzard Entertainment
Leidėjai: Na, EU, Davidson & Associates