Warcraft II: Tides of Darkness
Na, EU, Davidson & Associates (1995)
وصف
صدرت لعبة ووركرافت 2: مد وجزر الظلام عام 1995، لتصبح علامة فارقة في ألعاب الاستراتيجية الفورية (RTS)، طورتها شركتا Blizzard Entertainment و Cyberlore Studios، ونشرتها Davidson & Associates في أسواق أمريكا الشمالية وأوروبا. باعتبارها التكملة المباشرة لنجاح عام 1994 الهادئ "ووركرافت: الأورك والبشر"، لم تكتفِ هذه اللعبة بالبناء على صيغة سابقتها؛ بل قامت بصقل وتوسيع آليات إدارة الموارد والحرب التكتيكية لدرجة حددت مسار هذا النوع من الألعاب للعقد التالي. من خلال نقل الصراع من مملكة أزيروث الجنوبية إلى قارة لورديرون الشمالية، قدمت اللعبة قصة أغنى وعمقًا استراتيجيًا أكثر تطورًا، مما رسخ سمعة بليزارد كشركة تطوير ألعاب رائدة.
تسرد قصة "مد وجزر الظلام" الحرب الثانية، وهو صراع تصاعدي يائس. بعد تدمير ستورمويند في اللعبة الأولى، فر الناجون من البشر، بقيادة السير أندوين لوثار، شمالًا إلى مملكة لورديرون. هناك، شكلوا تحالف لورديرون، موحدين البشر، والجان العاليين، والجنوم، والأقزام ضد قبيلة الأورك الزاحفة. في الوقت نفسه، عززت قبيلة الأورك، تحت قيادة زعيم الحرب أورجريم دومهامر، صفوفها بالتتار، والعفاريت، والعفاريت. لم يخدم هذا التوسع في التاريخ الخلفية لمهمات الحملة فحسب، بل أسس أيضًا الهويات الفصائلية الدائمة – التحالف والقبيلة – التي ستصبح الركيزة الثقافية لسلسلة ووركرافت.
ميكانيكيًا، التزمت اللعبة بحلقة "اجمع، ابنِ، دمّر" التي شاعت بفضل "دون 2"، ولكن مع تحسينات كبيرة حسنت إمكانية اللعب والإيقاع. يُكلف اللاعبون بجمع ثلاثة موارد أساسية: الذهب، والخشب، والنفط الذي تم تقديمه حديثًا. كان إضافة النفط تحويليًا، مما استلزم بناء منصات بحرية وناقلات. كان هذا المورد الثالث هو البوابة إلى قتال اللعبة البحري، وهي ميزة ميزت ووركرافت 2 عن منافسيها. سمحت الحرب البحرية بشن هجمات برمائية معقدة، حيث كان على اللاعبين إدارة أساطيل برية وبحرية متميزة، باستخدام سفن النقل لنقل القوات البرية عبر خرائط مليئة بالجزر بينما كانت البوارج والمدمرات والغواصات تتنافس على السيطرة البحرية.
يُشار غالبًا إلى قائمة الوحدات في ووركرافت 2 بأنها "متناظرة مع نكهة". في حين كانت الفصيلتان متشابهتين إحصائيًا لضمان التوازن – حيث توازى جنود المشاة البشر مع محاربي الأورك، ورماة الأقزام مع رماة الجان – اختلفت وحدات المستوى الأعلى بطرق أثرت على استراتيجية نهاية اللعبة. كان بإمكان التحالف نشر فرسان الهيكل، المحاربين المقدس القادرين على شفاء القوات المصابة وطرد الموتى الأحياء، والسحرة الذين يمكنهم إلقاء التعويذة لتحويل الأعداء إلى خراف غير مؤذية. على العكس من ذلك، كان لدى القبيلة سحرة العفاريت، الذين يمكنهم إلقاء "سحر الدم" لزيادة سرعة هجوم الوحدات بشكل كبير، وفرسان الموت، الذين امتلكوا سحرًا مظلمًا مثل "الانحلال" و "إحياء الموتى". أضاف تقديم الوحدات الجوية، وخاصة آلات الطيران الخاصة بالجنوم والمناطيد الخاصة بالعفاريت للاستطلاع، جنبًا إلى جنب مع راكبي الغريفين والتنانين المدمرة للقصف الجوي، طبقة عمودية ثالثة للقتال، مما أجبر اللاعبين على بناء جيوش متنوعة.
من الناحية التقنية، كانت ووركرافت 2 قفزة كبيرة إلى الأمام. استخدمت رسومات SVGA عالية الدقة (640x480)، وهي ترقية صارخة مقارنة بالمرئيات منخفضة الدقة في ذلك العصر. سمح ذلك بأسلوب فني كرتوني حيوي، وقد صمد بشكل جيد مع مرور الوقت. كانت التضاريس متنوعة، تضم صحاري مغطاة بالثلوج، وغابات خضراء، وأراضٍ قاحلة موحلة، وكلها محجوبة بـ "ضباب الحرب" الذي تطلب استكشافًا مستمرًا – وهي آلية أصبحت معيارًا صناعيًا. كان التصميم الصوتي مؤثرًا بنفس القدر؛ حيث استجابت الوحدات للأوامر بعبارات صوتية مميزة، غالبًا ما تكون مضحكة، مما منحها شخصية ("Zug zug"، "My liege؟")، بينما أبرزت الموسيقى التصويرية الأوركسترالية الملحمية للصراع.
يذكر تاريخ تطوير اللعبة مشاركة Cyberlore Studios، المعروفة بشكل أساسي بعملها على حزمة التوسعة، Warcraft II: Beyond the Dark Portal. صدرت هذه التوسعة في عام 1996، وزادت من الصعوبة بشكل كبير وقدمت وحدات "بطل" ذات إحصائيات فريدة، مما زاد من سد الفجوة بين أسلوب لعب RTS والقصص التي تحركها الشخصيات. تم تمديد إرث ووركرافت 2 بشكل أكبر من خلال إصدار "نسخة Battle.net" في عام 1999، والتي حولت اللعبة من DOS إلى Windows ودمجت خدمة المطابقة عبر الإنترنت الخاصة بـ Blizzard، Battle.net. كانت هذه الخطوة محورية في تعزيز مجتمع عالمي متعدد اللاعبين، مما وضع الأساس لظاهرة الرياضات الإلكترونية التي استحوذت عليها Blizzard لاحقًا مع StarCraft.
من الناحية النقدية، حققت Warcraft II: Tides of Darkness نجاحًا مدويًا، حيث بيعت أكثر من مليون نسخة بسرعة وفازت بالعديد من جوائز "لعبة العام". يُنسب إليها الفضل في جلب نوع RTS إلى جمهور واسع، وإثبات أن ألعاب الاستراتيجية يمكن أن تكون صعبة فكريًا ومرئية على حد سواء. من خلال تحسين واجهة المستخدم – مما سمح للاعبين بتحديد مجموعات من الوحدات واستخدام الأوامر الحساسة للسياق – أزالت الحواجز الصعبة للألعاب السابقة، مما سمح بتركيز اللاعب على الاستراتيجية بدلاً من إدارة المدخلات. في النهاية، كانت ووركرافت 2 هي البوتقة التي تشكلت فيها أسلوب Blizzard المميز، مما خلق إرثًا من أسلوب اللعب المصقول، والغني بالقصص، والإدماني، الذي يستمر في التأثير على صناعة ألعاب الفيديو.
تاريخ الإصدار: 1995
الأنواع: Real-time strategy, RTS
المطورون: Cyberlore Studios, Blizzard Entertainment
الناشرون: Na, EU, Davidson & Associates