TheGamerBay Logo TheGamerBay

Warcraft II: Tides of Darkness

Na, EU, Davidson & Associates (1995)

Opis

Objavljen 1995. godine, Warcraft II: Tides of Darkness predstavlja monumentalni ulazak u žanr strategija u stvarnom vremenu (RTS), razvijen od strane Blizzard Entertainment i Cyberlore Studios, te distribuiran od strane Davidson & Associates na sjevernoameričkom i europskom tržištu. Kao direktni nastavak iznenadnog hita iz 1994. godine, *Warcraft: Orcs & Humans*, ovaj naslov nije samo ponovio formulu prethodnika; usavršio je i proširio mehanike upravljanja resursima i taktičkog ratovanja do stupnja koji će definirati žanr naredno desetljeće. Premještanjem sukoba iz južnog kraljevstva Azerotha na sjeverni kontinent Lordaerona, igra je uvela bogatiju naraciju i sofisticiraniju stratešku dubinu koja je cementirala Blizzardovu reputaciju kao vrhunskog developera igara. Narativ *Tides of Darkness* kronizira Drugi rat, sukob očajne eskalacije. Nakon uništenja Stormwinda u prvoj igri, preživjeli ljudi, predvođeni Sir Anduin Lotharom, bježe na sjever u kraljevstvo Lordaerona. Tamo, sklapaju Savez Lordaerona, ujedinjujući ljude, visoke vilenjake, gnove i patuljke protiv nadiruće Orkovske Horde. Horda, pod zapovjedništvom Ratnog poglavice Orgrima Doomhammera, istovremeno je ojačala svoje redove s trolovima, ogrima i goblinima. Ovo proširenje lore-a služilo je ne samo kao pozadina za misije kampanje, već i za uspostavljanje trajnih frakcijskih identiteta – Saveza i Horde – koji će postati kulturni temelj *Warcraft* franšize. Mehanički, igra se držala obrasca "sakupljanje, izgradnja, uništenje" populariziranog od strane *Dune II*, ali sa značajnim poboljšanjima koja su unaprijedila igrivost i ritam. Igrači su zaduženi za prikupljanje tri primarna resursa: zlata, drveta i novouvedenog ulja. Dodatak ulja bio je transformativan, zahtijevajući izgradnju offshore platformi i tankera. Ovaj treći resurs bio je ključ za pomorsku borbu u igri, značajku koja je razlikovala *Warcraft II* od njegovih konkurenata. Uvođenje pomorskog ratovanja omogućilo je složene amfibijske napade, gdje su igrači morali upravljati odvojenim kopnenim i morskim flotama, koristeći transportne brodove za prevoz kopnenih trupa preko mapa prošaranih otocima, dok su bojni brodovi, razarači i podmornice vodili borbu za pomorsku dominaciju. Popis jedinica u *Warcraft II* često se navodi zbog svoje "simetrije s ukusom". Iako su dvije frakcije bile statistički slične kako bi se osigurao balans – ljudski pješaci su bili ekvivalent orkovskih grunova, a vilenjački strijelci trolovskim bacačima sjekira – jedinice višeg ranga su se razlikovale na načine koji su utjecali na strategiju kasne faze igre. Savez je mogao rasporediti Paladine, svete ratnike sposobne liječiti ozlijeđene trupe i protjerivati nemrtve, te Mage koji su mogli baciti Čaroliju pretvaranja neprijatelja u bezopasne ovce. Nasuprot tome, Horda je imala Ogrske Mage, koji su mogli baciti Krvoločnost za drastično povećanje brzine napada jedinica, i Viteze smrti, koji su koristili mračnu magiju poput Propadanja i Podizanja mrtvih. Uvođenje zračnih jedinica, specifično Gnomskih letećih strojeva i Goblin zračnih brodova za izviđanje, zajedno sa smrtonosnim Jahačima Grifona i Zmajevima za zračnu bombardu, dodalo je treću vertikalnu dimenziju borbi, prisiljavajući igrače na izgradnju raznolikih vojski. Tehnološki, *Warcraft II* bio je značajan iskorak naprijed. Koristio je SVGA grafiku visoke rezolucije (640x480), oštru nadogradnju u odnosu na vizualne prikaze niske vjernosti tog doba. To je omogućilo živopisan, crtan likovni stil koji se iznenađujuće dobro održao. Teren je bio raznolik, s poljima prekrivenim snijegom, bujnim šumama i mutnim močvarama, sve prekriveno "maglom rata" koja je zahtijevala stalno izviđanje – mehanika koja je postala industrijski standard. Audio dizajn bio je jednako utjecajan; jedinice su reagirale na zapovijedi prepoznatljivim, često duhovitim glasovnim linijama koje su im davale osobnost ("Zug zug", "My liege?"), dok je orkestralna glazba podcrtavala epski opseg sukoba. Povijest razvoja igre bilježi uključenost Cyberlore Studios, primarno poznatih po svom radu na proširenju, *Warcraft II: Beyond the Dark Portal*. Objavljeno 1996. godine, ovo proširenje značajno je povećalo težinu i uvelo "herojske" jedinice s jedinstvenim statistikama, dodatno smanjujući jaz između RTS igranja i pripovijedanja vođenog likovima. Nasljeđe *Warcraft II* dodatno je produljeno objavljivanjem *Battle.net Edition* 1999. godine, koje je prebacilo igru s DOS-a na Windows i integriralo Blizzardovu internetsku uslugu spajanja igrača, Battle.net. Ovaj potez bio je ključan u poticanju globalne multiplayer zajednice, postavljajući temelje za esports fenomen koji je Blizzard kasnije uhvatio sa *StarCraftom*. Kritički gledano, *Warcraft II: Tides of Darkness* bio je ogroman uspjeh, brzo prodavši preko milijun primjeraka i osvojivši brojne nagrade "Igra godine". Zaslužan je za dovođenje RTS žanra masovnoj publici, dokazujući da strategijske igre mogu biti istovremeno intelektualno zahtjevne i vizualno pristupačne. Usavršavanjem korisničkog sučelja – dopuštajući igračima da grupno odabiru jedinice i koriste komande ovisne o kontekstu – uklonjene su nespretne prepreke ranijih naslova, dopuštajući fokus igrača na strategiju umjesto na upravljanje unosom. U konačnici, *Warcraft II* bio je talionica u kojoj je Blizzardov prepoznatljivi stil bio iskovan, stvarajući nasljeđe uglađenog, bogatog lore-om i zaraznog igranja koje nastavlja utjecati na industriju video igara.
Warcraft II: Tides of Darkness
Datum izlaska: 1995
Žanrovi: Real-time strategy, RTS
Razvojni programeri: Cyberlore Studios, Blizzard Entertainment
Izdavači: Na, EU, Davidson & Associates