Warcraft II: Tides of Darkness
Na, EU, Davidson & Associates (1995)
Descripció
Alliberat el 1995, Warcraft II: Tides of Darkness es manté com una entrada monumental en el gènere d'estratègia en temps real (RTS), desenvolupat per Blizzard Entertainment i Cyberlore Studios, i publicat per Davidson & Associates als mercats nord-americà i europeu. Com a seqüela directa de l'èxit sorpresa de 1994, *Warcraft: Orcs & Humans*, aquest títol no es va limitar a reiterar la fórmula del seu predecessor; va refinar i expandir les mecàniques de gestió de recursos i de guerra tàctica a un nivell que definiria el gènere durant la dècada següent. En traslladar el conflicte del regne del sud d'Azeroth al continent del nord de Lordaeron, el joc va introduir una narrativa més rica i una profunditat estratègica més sofisticada que va cimentar la reputació de Blizzard com a desenvolupador de jocs de primer nivell.
La narrativa de *Tides of Darkness* narra la Segona Guerra, un conflicte d'escalada desesperada. Després de la destrucció de Stormwind en el primer joc, els supervivents humans, liderats per Sir Anduin Lothar, fugen cap al nord al regne de Lordaeron. Allà, forgen l'Aliança de Lordaeron, unint humans, elfs alts, gnoms i nans contra l'avanç de la Horda Orca. La Horda, sota el comandament del Cap de Guerra Orgrim Doomhammer, ha reforçat simultàniament les seves files amb trolls, ogres i goblins. Aquesta expansió del lore va servir no només per proporcionar un rerefons per a les missions de campanya, sinó també per establir les identitats de facció duradores—l'Aliança i la Horda—que es convertirien en el fonament cultural de la franquícia *Warcraft*.
Mecànicament, el joc es va adherir al bucle "recollir, construir, destruir" popularitzat per *Dune II*, però amb millores significatives que van millorar la jugabilitat i el ritme. Els jugadors tenen la tasca de recollir tres recursos principals: or, fusta i el petroli introduït recentment. L'addició de petroli va ser transformadora, ja que va requerir la construcció de plataformes en alta mar i petroliers. Aquest tercer recurs va ser la porta d'entrada al combat naval del joc, una característica que va distingir *Warcraft II* dels seus competidors. La introducció de la guerra naval va permetre complexos assalts amfibis, on els jugadors havien de gestionar flotes terrestres i marítimes separades, utilitzant vaixells de transport per traslladar tropes terrestres a través de mapes plens d'illes mentre cuirassats, destructors i submarins lluitaven per la dominació marítima.
La llista d'unitats a *Warcraft II* sovint es cita per la seva "simetria amb sabor". Tot i que les dues faccions eren estadísticament similars per garantir l'equilibri—els Soldats humans es miraven als Grunts orcs, i els Arquers Elfs als Llança-destrals Trolls—les unitats de nivell superior divergien de maneres que afectaven l'estratègia del final del joc. L'Aliança podia desplegar Paladins, guerrers sants capaços de curar tropes ferides i exorcitzar no-morts, i Mags que podien llançar Polymorph per convertir enemics en ovelles inofensives. Per contra, la Horda tenia Mags Ogres, que podien llançar Set de Sang per augmentar dràsticament la velocitat d'atac de les unitats, i Cavallers de la Mort, que empunyaven màgia fosca com ara Pútrida i Ressuscitar Morts. La introducció d'unitats aèries, específicament les Màquines Voladores Gnòmiques i els Zeppelins Gòblins per a la reconeixença, juntament amb els devastadors Cavallers Grifons i Dracs per al bombardeig aeri, va afegir una tercera capa vertical al combat, obligant els jugadors a construir exèrcits diversificats.
Tecnològicament, *Warcraft II* va ser un salt endavant significatiu. Va utilitzar gràfics SVGA d'alta resolució (640x480), una millora marcada respecte als visuals de baixa fidelitat de l'època. Això va permetre un estil artístic vibrant i caricaturesc que va envellir notablement bé. El terreny era variat, presentant erms nevats, boscos exuberants i pantans fangosos, tot envoltat per una "boira de guerra" que feia necessària una exploració constant—una mecànica que es va convertir en un estàndard de la indústria. El disseny de so va ser igualment influent; les unitats responien a les ordres amb línies de veu distintives, sovint humorístiques, que els donaven personalitat ("Zug zug", "My liege?"), mentre que la banda sonora orquestral subratllava l'escala èpica del conflicte.
La història del desenvolupament del joc assenyala la participació de Cyberlore Studios, coneguts principalment pel seu treball en el paquet d'expansió, *Warcraft II: Beyond the Dark Portal*. Alliberada el 1996, aquesta expansió va augmentar significativament la dificultat i va introduir unitats "heroiques" amb estadístiques úniques, reduint encara més la bretxa entre el joc RTS i la narració centrada en els personatges. El llegat de *Warcraft II* es va estendre encara més amb el llançament de l'edició *Battle.net* el 1999, que va traslladar el joc de DOS a Windows i va integrar el servei de matchmaking en línia de Blizzard, Battle.net. Aquesta mesura va ser fonamental per fomentar una comunitat multijugador global, posant les bases del fenomen dels esports electrònics que Blizzard capturaria més tard amb *StarCraft*.
Críticament, *Warcraft II: Tides of Darkness* va ser un èxit rotund, va vendre més d'un milió de còpies ràpidament i va guanyar nombrosos premis "Joc de l'Any". Se li atribueix haver portat el gènere RTS a un públic massiu, demostrant que els jocs d'estratègia podien ser tant intel·lectualment exigents com visualment accessibles. En refinar la interfície d'usuari —permetent als jugadors seleccionar unitats en grup i utilitzar ordres sensibles al context—va eliminar les barreres clums de títols anteriors, permetent que el focus del jugador es mantingués en l'estratègia en lloc de la gestió d'entrades. En última instància, *Warcraft II* va ser el creuol en què es va forjar l'estil distintiu de Blizzard, creant un llegat de joc polit, ric en lore i addictiu que continua influint en la indústria dels videojocs.
Data de llançament: 1995
Gèneres: Real-time strategy, RTS
Desenvolupadors: Cyberlore Studios, Blizzard Entertainment
Editors: Na, EU, Davidson & Associates