Warcraft II: Tides of Darkness
Na, EU, Davidson & Associates (1995)
Açıklama
1995 yılında piyasaya sürülen Warcraft II: Tides of Darkness, Blizzard Entertainment ve Cyberlore Studios tarafından geliştirilen ve Kuzey Amerika ile Avrupa pazarlarında Davidson & Associates tarafından yayınlanan gerçek zamanlı strateji (RTS) türünde anıtsal bir yapım olarak öne çıkıyor. 1994'ün sürpriz hit'i *Warcraft: Orcs & Humans*'ın doğrudan devamı niteliğindeki bu oyun, selefinin formülünü sadece yinelemedi; kaynak yönetimi ve taktiksel savaş mekaniklerini, sonraki on yıl boyunca türü tanımlayacak bir dereceye kadar rafine etti ve genişletti. Çatışmayı Azeroth'un güney krallığından Lordaeron'un kuzey kıtasına taşıyarak, oyun daha zengin bir anlatım ve Blizzard'ın önde gelen bir oyun geliştiricisi olarak itibarını sağlamlaştıran daha sofistike bir stratejik derinlik sundu.
*Tides of Darkness*'ın anlatısı, umutsuz bir tırmanış olan İkinci Savaş'ı konu alıyor. İlk oyundaki Stormwind'in yıkılmasının ardından, insan hayatta kalanlar, Sir Anduin Lothar liderliğinde kuzeye, Lordaeron krallığına kaçarlar. Orada, giderek artan Orklar Sürüsü'ne karşı insanları, yüksek elfleri, gnomları ve cüceleri birleştiren Lordaeron İttifakı'nı kurarlar. Savaş Lordu Orgrim Doomhammer komutasındaki Sürü, aynı anda troller, ogralar ve gnomlarla saflarını güçlendirmiştir. Lore'daki bu genişleme, kampanya görevleri için bir arka plan sağlamanın yanı sıra, *Warcraft* franchise'ının kültürel temelini oluşturacak kalıcı grup kimlikleri—İttifak ve Sürü—oluşturmak için de hizmet etti.
Mekanik olarak oyun, *Dune II* tarafından popülerleştirilen "topla, inşa et, yok et" döngüsüne bağlı kaldı, ancak oynanabilirliği ve tempoyu artıran önemli geliştirmelerle. Oyuncular üç ana kaynağı toplamakla görevlendirilir: altın, kereste ve yeni eklenen petrol. Petrolün eklenmesi dönüştürücü oldu, açık deniz platformları ve tankerlerin inşasını gerektirdi. Bu üçüncü kaynak, *Warcraft II*'yi rakiplerinden ayıran bir özellik olan oyunun deniz savaşına açılan kapıydı. Deniz savaşının tanıtılması, oyuncuların adalarla dolu haritalar boyunca kara birliklerini taşımak için nakliye gemilerini kullanırken, savaş gemileri, destroyerler ve denizaltıların deniz hakimiyeti için yarıştığı farklı kara ve deniz filolarını yönetmeleri gereken karmaşık amfibi saldırılara olanak sağladı.
*Warcraft II*'deki birim listesi genellikle "lezzetle simetri"si ile gösterilir. İki grup dengeyi sağlamak için istatistiksel olarak benzer olsa da—insan Piyadeleri ork Grublarına, Elflerin Okçuları Troll Balta Fırlatanlarına denk geliyordu—daha üst düzey birimler, oyun sonu stratejisini etkileyen şekillerde farklılaştı. İttifak, yaralı birlikleri iyileştirebilen ve ölümsüzleri kovabilen kutsal savaşçılar olan Paladinleri ve düşmanları zararsız koyunlara dönüştürebilen Polymorph büyüleri yapabilen Büyücüleri konuşlandırabilirdi. Tersine, Sürü, birimlerin saldırı hızını önemli ölçüde artırabilen Bloodlust büyüleri yapabilen Ogre Büyücülerini ve Decay ve Raise Dead gibi karanlık büyüler kullanan Death Knight'ları saflarına kattı. Gözetleme için Gnomish Flying Machines ve Goblin Zeppellinleri gibi hava birimlerinin tanıtılması, hava bombardımanı için yıkıcı Gryphon Riders ve Dragons ile birlikte, savaşlara üçüncü bir dikey katman ekleyerek oyuncuları çeşitlendirilmiş ordular inşa etmeye zorladı.
Teknolojik olarak, *Warcraft II* önemli bir sıçramaydı. Dönemin düşük kaliteli görsellerinden büyük bir yükseltme olan yüksek çözünürlüklü SVGA grafikleri (640x480) kullandı. Bu, inanılmaz derecede iyi yaşlanan canlı, çizgi film benzeri bir sanat stiline izin verdi. Karla kaplı ıssız araziler, yemyeşil ormanlar ve loş bataklıklar gibi çeşitli arazilere sahipti, hepsi de sürekli keşif gerektiren bir "savaş sisi" ile örtülüyordu—bu mekanik sektör standardı haline geldi. Ses tasarımı da aynı derecede etkileyiciydi; birimler, onlara kişilik veren belirgin, genellikle komik ses satırlarıyla komutlara yanıt verdi ("Zug zug," "My liege?"), orkestral film müziği ise çatışmanın destansı ölçeğini vurguluyordu.
Oyunun geliştirme geçmişi, öncelikle genişleme paketi *Warcraft II: Beyond the Dark Portal*'daki çalışmalarıyla tanınan Cyberlore Studios'un katılımını belirtiyor. 1996'da piyasaya sürülen bu genişleme, zorluğu önemli ölçüde artırdı ve benzersiz istatistiklere sahip "kahraman" birimleri tanıttı, RTS oynanışı ile karakter odaklı hikaye anlatımı arasındaki boşluğu daha da kapattı. *Warcraft II*'nin mirası, 1999'da piyasaya sürülen ve oyunu DOS'tan Windows'a geçiren ve Blizzard'ın çevrimiçi eşleştirme hizmeti Battle.net'i entegre eden *Battle.net Edition*'ın piyasaya sürülmesiyle daha da uzatıldı. Bu hamle, küresel bir çok oyunculu topluluğun oluşumunu sağlamada kilit rol oynayarak, Blizzard'ın daha sonra *StarCraft* ile yakalayacağı e-spor fenomeninin temellerini attı.
Eleştirel olarak, *Warcraft II: Tides of Darkness*, hızla bir milyondan fazla kopya sattı ve çok sayıda "Yılın Oyunu" ödülü kazandı. RTS türünü geniş kitlelere ulaştırdığı, strateji oyunlarının hem entelektüel olarak zorlayıcı hem de görsel olarak erişilebilir olabileceğini kanıtladığı için kredilendirilir. Kullanıcı arayüzünü rafine ederek—oyuncuların birimleri gruplandırarak seçmelerine ve bağlama duyarlı komutları kullanmalarına izin vererek—önceki yapımların hantal engellerini ortadan kaldırdı, böylece oyuncunun odağı girdi yönetiminden ziyade stratejiye odaklanmasını sağladı. Sonuç olarak, *Warcraft II*, Blizzard'ın kendine özgü tarzının dövüldüğü pot oldu, günümüzde hala video oyunu endüstrisini etkileyen cilalı, lore açısından zengin ve bağımlılık yapan bir oynanış mirası yarattı.
Yayın Tarihi: 1995
Türler: Real-time strategy, RTS
Geliştiriciler: Cyberlore Studios, Blizzard Entertainment
Yayıncılar: Na, EU, Davidson & Associates