TheGamerBay Logo TheGamerBay

Warcraft II: Tides of Darkness

Na, EU, Davidson & Associates (1995)

Описание

Издадена през 1995 г., Warcraft II: Tides of Darkness остава монументално заглавие в жанра на стратегиите в реално време (RTS), разработена от Blizzard Entertainment и Cyberlore Studios, и публикувана от Davidson & Associates на пазарите в Северна Америка и Европа. Като пряко продължение на изненадващия хит от 1994 г. *Warcraft: Orcs & Humans*, това заглавие не просто надгражда формулата на своя предшественик; то усъвършенства и разширява механиките за управление на ресурси и тактическа война до степен, която ще определи жанра през следващото десетилетие. Премествайки конфликта от южното кралство Азерот към северния континент Лордерон, играта въвежда по-богата история и по-сложна стратегическа дълбочина, които затвърждават репутацията на Blizzard като водещ разработчик на игри. Историята на *Tides of Darkness* разказва за Втората война, конфликт на отчаяна ескалация. След унищожението на Stormwind в първата игра, оцелелите хора, водени от сър Андуин Лотар, бягат на север към кралството Лордерон. Там те създават Съюза на Лордерон, обединявайки хора, висши елфи, гноми и джуджета срещу настъпващата Орда от орки. Ордата, под командването на Военния вожд Огрим Дуумхамер, едновременно подсилва редиците си с тролове, огри и гоблини. Това разширяване на лора служи не само като фон за кампанийните мисии, но и за установяване на трайните фракционни идентичности — Съюза и Ордата — които ще станат културната основа на франчайза *Warcraft*. Механично играта се придържа към цикъла "събирай, строи, унищожавай", популяризиран от *Dune II*, но със значителни подобрения, които подобряват играемостта и темпото. Играчите са натоварени със събирането на три основни ресурса: злато, дървен материал и нововъведения нефт. Добавянето на нефт е трансформиращо, изисквайки изграждането на офшорни платформи и танкери. Този трети ресурс е вратата към морските битки в играта, функция, която отличава *Warcraft II* от конкурентите си. Въвеждането на военноморски бой позволява сложни амфибийни атаки, при които играчите трябва да управляват отделни сухопътни и морски флотилии, използвайки транспортни кораби за превоз на сухопътни войски през карти, осеяни с острови, докато бойните кораби, разрушителите и подводниците се борят за морско господство. Списъкът с единици в *Warcraft II* често се цитира заради неговата "симетрия с привкус". Докато двете фракции са статистически сходни, за да се гарантира баланс — човешките пехотинци съответстват на оркските бойци, а елфическите стрелци на тролските хвърлячи на брадви — единиците от по-високо ниво се различават по начини, които влияят на стратегията в късната игра. Съюзът може да разположи Паладини, свети воини, способни да лекуват ранени войски и да екзорсират немъртви, и Магове, които могат да хвърлят Полиморфизъм, за да превърнат враговете в безобидни овце. Обратно, Ордата разполага с Огърски Магове, които могат да хвърлят Кървав гняв, за да увеличат драстично скоростта на атака на единиците, и Рицари на смъртта, които владеят тъмни магии като Гниене и Възкресяване на мъртви. Въвеждането на въздушни единици, особено Гномските летящи машини и Гоблинските цепелини за разузнаване, заедно с опустошителните Гриффонски ездачи и Дракони за въздушни бомбардировки, добавя трети вертикален слой към битката, принуждавайки играчите да изграждат диверсифицирани армии. Технологично *Warcraft II* е значителен скок напред. Той използва SVGA графика с висока резолюция (640x480), рязко подобрение спрямо визуалните ефекти с ниска точност от епохата. Това позволява ярък, анимационен стил на изкуството, който остарява забележително добре. Теренът е разнообразен, включващ покрити със сняг пустоши, буйни гори и мрачни блата, всички обвити в "мъгла от война", която налага постоянно разузнаване — механика, която става индустриален стандарт. Звуковият дизайн е също толкова влиятелен; единиците отговарят на команди с отличителни, често хумористични гласови реплики, които им придават индивидуалност ("Zug zug", "My liege?"), докато оркестровата музика подчертава епичния мащаб на конфликта. Историята на разработката на играта отбелязва участието на Cyberlore Studios, основно известни с работата си по пакета за разширение, *Warcraft II: Beyond the Dark Portal*. Издадено през 1996 г., това разширение значително увеличава трудността и въвежда "геройски" единици с уникални статистики, допълнително преодолявайки разликата между RTS геймплей и сюжетно базирано повествование. Наследството на *Warcraft II* е допълнително удължено чрез пускането на *Battle.net Edition* през 1999 г., което прехвърля играта от DOS към Windows и интегрира онлайн услугата за намиране на съвпадения на Blizzard, Battle.net. Този ход е ключов за насърчаването на глобална мултиплейър общност, полагайки основите на киберспортния феномен, който Blizzard по-късно ще завладее със *StarCraft*. Критично, *Warcraft II: Tides of Darkness* е огромен успех, продавайки бързо над милион копия и печелейки множество награди "Игра на годината". Тя е призната за това, че донесе RTS жанра на масовата аудитория, доказвайки, че стратегическите игри могат да бъдат както интелектуално предизвикателни, така и визуално достъпни. Чрез усъвършенстване на потребителския интерфейс — позволявайки на играчите да групират избиране на единици и да използват контекстно-зависими команди — тя премахва тромавите бариери на по-ранни заглавия, позволявайки на фокуса на играча да остане върху стратегията, а не върху управлението на въвеждането. В крайна сметка *Warcraft II* е тигелът, в който е изкован отличителният стил на Blizzard, създавайки наследство от полиран, богат на лор и пристрастяващ геймплей, който продължава да влияе на индустрията за видеоигри.
Warcraft II: Tides of Darkness
Дата на издаване: 1995
Жанрове: Real-time strategy, RTS
Разработчици: Cyberlore Studios, Blizzard Entertainment
Издатели: Na, EU, Davidson & Associates

Видеоклипове за Warcraft II: Tides of Darkness