Warcraft II: Tides of Darkness
Na, EU, Davidson & Associates (1995)
تفصیل
1995 میں ریلیز ہونے والی وارکرافٹ II: ٹائڈز آف ڈارکنس، ریئل-ٹائم اسٹریٹیجی (RTS) صنف میں ایک یادگار اضافہ ہے۔ اسے بلیزرڈ انٹرٹینمنٹ اور سائبر لور اسٹوڈیوز نے تیار کیا اور ڈیوڈسن اینڈ ایسوسی ایٹس نے شمالی امریکہ اور یورپی مارکیٹوں میں شائع کیا۔ 1994 کے ہٹ گیم *وارکرافٹ: اورکس اینڈ ہیومنز* کا براہ راست سیکوئل ہونے کے ناطے، یہ ٹائٹل صرف اپنے پیشرو کے فارمولے کو دہرانے والا نہیں تھا؛ بلکہ اس نے وسائل کے انتظام اور تاکتیکی جنگ کے میکانکس کو اس حد تک بہتر اور وسعت دی کہ اگلے عشرے تک اس صنف کی تعریف و توصیف ہوتی رہی۔ تنازعے کو ازروتھ کے جنوبی علاقے سے لورڈرون کے شمالی براعظم میں منتقل کر کے، گیم نے ایک بھرپور کہانی اور زیادہ پیچیدہ اسٹریٹجک گہرائی متعارف کرائی، جس نے بلیزرڈ کی ایک ممتاز گیم ڈویلپر کے طور پر ساکھ کو مضبوط کیا۔
*ٹائڈز آف ڈارکنس* کی کہانی دوسری جنگ، ایک بے بس بڑھتی ہوئی کشمکش کو بیان کرتی ہے۔ پہلی گیم میں اسٹورم ونڈ کی تباہی کے بعد، انسانی بچ جانے والے، سر اینڈیون لوتھر کی قیادت میں، لورڈرون کی بادشاہت کی طرف بھاگتے ہیں۔ وہاں، وہ لورڈرون کے اتحاد کا قیام کرتے ہیں، انسانوں، ہائی ایلفز، گمز، اور ڈورفز کو بڑھتی ہوئی اورکی ہارڈ کے خلاف متحد کرتے ہیں۔ وارچیف اورگرم ڈوم ہیمر کی کمانڈ میں ہارڈ نے بیک وقت ٹرول، اوگرز، اور گوبلن کے ساتھ اپنی صفوں کو مضبوط کیا ہے۔ افسانے کے اس اضافے نے نہ صرف مہم کے مشنوں کے لیے ایک پس منظر فراہم کیا بلکہ اتحاد اور ہارڈ کے دیرپا گروہی شناختوں کو بھی قائم کیا، جو وارکرافٹ فرنچائز کا ثقافتی بنیاد بن گئے۔
میکانیکی طور پر، گیم نے *ڈون II* کی مقبول "جمع کرو، بناؤ، تباہ کرو" لوپ پر عمل کیا، لیکن اہم بہتریوں کے ساتھ جنہوں نے کھیل کی صلاحیت اور رفتار کو بہتر بنایا۔ کھلاڑیوں کو تین بنیادی وسائل جمع کرنے کا کام سونپا گیا تھا: سونا، لکڑی، اور نیا متعارف کردہ تیل۔ تیل کا اضافہ تغیر پذیر تھا، جس کے لیے آف شور پلیٹ فارمز اور ٹینکرز کی تعمیر ضروری تھی۔ یہ تیسرا وسیلہ گیم کی بحری جنگ کا گیٹ وے تھا، ایک ایسی خصوصیت جو وارکرافٹ II کو اپنے حریفوں سے ممتاز کرتی تھی۔ بحری جنگ کا تعارف پیچیدہ ایمفیبس حملوں کی اجازت دیتا ہے، جہاں کھلاڑیوں کو الگ الگ زمینی اور سمندری بیڑوں کا انتظام کرنا پڑتا تھا، جزیروں والے نقشوں کے پار زمینی فوجیوں کو لے جانے کے لیے ٹرانسپورٹ جہازوں کا استعمال کرتے تھے جبکہ جنگی جہاز، ڈسٹرائرز، اور آبدوز سمندری غلبہ کے لیے مقابلہ کرتے تھے۔
وارکرافٹ II میں یونٹ کی فہرست کو اکثر اس کی "فلیور کے ساتھ سمیٹری" کے لیے سراہا جاتا ہے۔ اگرچہ توازن کو یقینی بنانے کے لیے دونوں دھڑے اعدادوشمار کے لحاظ سے مماثل تھے - انسانی فٹ مینوں کا مقابلہ اورک گرنٹس اور ایلفن تیر اندازوں کا مقابلہ ٹرول ایکس تھروئرز سے تھا - اعلیٰ درجے کے یونٹ ایسے طریقوں سے مختلف تھے جو کھیل کے آخر کی حکمت عملی کو متاثر کرتے تھے۔ اتحاد پیلاڈنز تعینات کر سکتا تھا، مقدس جنگجو زخمی فوجیوں کو شفا دینے اور ان ڈیڈ کو نکالنے کے قابل، اور میجس جو دشمنوں کو بے ضرر بھیڑوں میں بدلنے کے لیے پولیمورف کا استعمال کر سکتے تھے۔ اس کے برعکس، ہارڈ اوگر میجس کو میدان میں اتار سکتا تھا، جو یونٹ کے حملے کی رفتار کو نمایاں طور پر بڑھانے کے لیے بلڈ لسٹ کا استعمال کر سکتے تھے، اور ڈیتھ نائٹس، جو ڈیکے اور ریز ڈیڈ جیسی تاریک جادو کا استعمال کرتے تھے۔ فضائی یونٹس کا تعارف، خاص طور پر reconnaisance کے لیے گنومش فلائنگ مشینز اور گوبلن زیپلن، ساتھ ہی فضائی بمباری کے لیے تباہ کن گریفن رائڈرز اور ڈریگنز، جنگ میں تیسری عمودی تہہ کا اضافہ ہوا، جس نے کھلاڑیوں کو متنوع فوجیں بنانے پر مجبور کیا۔
تکنیکی طور پر، وارکرافٹ II ایک اہم چھلانگ تھی۔ اس نے ہائی ریزولوشن SVGA گرافکس (640x480) استعمال کیے، جو اس دور کے کم و فائی بصریات سے ایک واضح اپ گریڈ تھا۔ اس نے ایک متحرک، کارٹون نما آرٹ اسٹائل کی اجازت دی جو حیرت انگیز طور پر اچھی طرح سے عمر رسیدہ ہوا۔ علاقے مختلف تھے، برف پوش بنجر زمینیں، گھنے جنگلات، اور گدلے بنجر زمینیں، سبھی "fog of war" سے ڈھکے ہوئے تھے جس کے لیے مسلسل سکاؤٹنگ کی ضرورت تھی - ایک ایسا میکینک جو انڈسٹری کا معیار بن گیا۔ آڈیو ڈیزائن بھی اتنا ہی اثر انگیز تھا؛ یونٹس نے مخصوص، اکثر مزاحیہ آوازوں کے ساتھ حکموں کا جواب دیا جس نے انہیں شخصیت دی ("Zug zug," "My liege?")، جبکہ آرکسٹرا ساؤنڈ ٹریک تنازعے کے مہاکاوی پیمانے کو نمایاں کرتا تھا۔
گیم کی ترقی کی تاریخ میں سائبر لور اسٹوڈیوز کی شمولیت نوٹ کی گئی ہے، جو بنیادی طور پر ان کی توسیع پیک، *وارکرافٹ II: بियونڈ دی ڈارک پورٹل* پر کام کے لیے جانی جاتی ہے۔ 1996 میں ریلیز ہونے والی اس توسیع نے مشکل کو نمایاں طور پر بڑھایا اور منفرد اعدادوشمار کے ساتھ "ہیرو" یونٹس متعارف کرائے، جس نے RTS گیم پلے اور کردار پر مبنی کہانی سنانے کے درمیان فرق کو مزید کم کیا۔ وارکرافٹ II کی میراث 1999 میں *Battle.net Edition* کی ریلیز کے ساتھ مزید بڑھا دی گئی، جس نے گیم کو DOS سے Windows میں منتقل کیا اور بلیزرڈ کی آن لائن میچ میکنگ سروس، Battle.net کو مربوط کیا۔ یہ اقدام عالمی ملٹی پلیئر کمیونٹی کو فروغ دینے میں اہم تھا، جس نے ای اسپورٹس کے مظاہر کے لیے زمین تیار کی جسے بلیزرڈ بعد میں *StarCraft* کے ساتھ حاصل کرے گا۔
تنقیدی لحاظ سے، *وارکرافٹ II: ٹائڈز آف ڈارکنس* ایک زبردست کامیابی تھی، جس نے تیزی سے ایک ملین کاپیاں فروخت کیں اور متعدد "گیم آف دی ایئر" ایوارڈز جیتے۔ اسے RTS صنف کو بڑے پیمانے پر سامعین تک پہنچانے کا سہرا دیا جاتا ہے، یہ ثابت کرتے ہوئے کہ حکمت عملی کے کھیل فکری طور پر مطالبہ کرنے والے اور بصری طور پر قابل رسائی دونوں ہو سکتے ہیں۔ صارف انٹرفیس کو بہتر بنا کر — کھلاڑیوں کو یونٹس کو گروپ میں منتخب کرنے اور سیاق و سباق کے لحاظ سے حساس احکامات استعمال کرنے کی اجازت دے کر — اس نے ابتدائی ٹائٹلز کی بدحواس رکاوٹوں کو دور کر دیا، جس سے کھلاڑی کی توجہ ان پٹ مینجمنٹ کے بجائے حکمت عملی پر مرکوز رہی۔ بالآخر، وارکرافٹ II وہ کسوٹی تھی جس میں بلیزرڈ کا دستخطی انداز تیار کیا گیا، جس نے پالش، بھرپور کہانی، اور لت لگانے والے گیم پلے کی میراث تخلیق کی جو ویڈیو گیم انڈسٹری کو متاثر کرتی رہتی ہے۔
تاریخِ اجرا: 1995
صنفیں: Real-time strategy, RTS
ڈویلپرز: Cyberlore Studios, Blizzard Entertainment
پبلشرز: Na, EU, Davidson & Associates