TheGamerBay Logo TheGamerBay

Warcraft II: Tides of Darkness

Na, EU, Davidson & Associates (1995)

Περιγραφή

Το Warcraft II: Tides of Darkness, που κυκλοφόρησε το 1995, αποτελεί ένα μνημειώδες επίτευγμα στο είδος των παιχνιδιών στρατηγικής σε πραγματικό χρόνο (RTS). Αναπτύχθηκε από τις Blizzard Entertainment και Cyberlore Studios, και εκδόθηκε από την Davidson & Associates στις αγορές της Βόρειας Αμερικής και της Ευρώπης. Ως άμεσο sequel της απρόσμενης επιτυχίας του 1994, *Warcraft: Orcs & Humans*, αυτός ο τίτλος δεν επαναλήφθηκε απλώς από τον προκάτοχό του· τελειοποίησε και επέκτεινε τους μηχανισμούς διαχείρισης πόρων και τακτικού πολέμου σε βαθμό που θα καθόριζε το είδος για την επόμενη δεκαετία. Μεταφέροντας τη σύγκρουση από το νότιο βασίλειο του Azeroth στη βόρεια ήπειρο του Lordaeron, το παιχνίδι εισήγαγε μια πλουσιότερη αφήγηση και ένα πιο εξελιγμένο στρατηγικό βάθος που εδραίωσε τη φήμη της Blizzard ως κορυφαίου κατασκευαστή παιχνιδιών. Η αφήγηση του *Tides of Darkness* χρονολογεί τον Δεύτερο Πόλεμο, μια σύγκρουση απεγνωσμένης κλιμάκωσης. Μετά την καταστροφή του Stormwind στο πρώτο παιχνίδι, οι επιζώντες άνθρωποι, με επικεφαλής τον Sir Anduin Lothar, φεύγουν βόρεια προς το βασίλειο του Lordaeron. Εκεί, σφυρηλατούν τη Συμμαχία του Lordaeron, ενώνοντας ανθρώπους, υψηλά ξωτικά, νάνους και δράκους εναντίον της προελαύνουσας Ορκικής Ορδής. Η Ορδή, υπό τη διοίκηση του Warchief Orgrim Doomhammer, έχει ενισχύσει ταυτόχρονα τις τάξεις της με τρολ, γίγαντες και γκόμπλιν. Αυτή η επέκταση του lore υπηρέτησε όχι μόνο για να παρέχει ένα σκηνικό για τις αποστολές της καμπάνιας, αλλά και για να εδραιώσει τις διαχρονικές ταυτότητες των φατριών – τη Συμμαχία και την Ορδή – που θα γίνονταν το πολιτισμικό θεμέλιο του franchise *Warcraft*. Μηχανικά, το παιχνίδι ακολουθούσε τον κύκλο "συλλογή, οικοδόμηση, καταστροφή" που έγινε δημοφιλής από το *Dune II*, αλλά με σημαντικές βελτιώσεις που βελτίωσαν την παιχνιδιμότητα και τον ρυθμό. Οι παίκτες αναλαμβάνουν τη συλλογή τριών κύριων πόρων: χρυσού, ξυλείας και του νεοεισαχθέντος πετρελαίου. Η προσθήκη του πετρελαίου ήταν μεταμορφωτική, απαιτώντας την κατασκευή υπεράκτιων πλατφορμών και δεξαμενόπλοιων. Αυτός ο τρίτος πόρος ήταν η πύλη για τη ναυτική μάχη του παιχνιδιού, ένα χαρακτηριστικό που διέκρινε το *Warcraft II* από τους ανταγωνιστές του. Η εισαγωγή του ναυτικού πολέμου επέτρεψε πολύπλοκες αμφίβιες επιθέσεις, όπου οι παίκτες έπρεπε να διαχειριστούν διακριτούς χερσαίους και θαλάσσιους στόλους, χρησιμοποιώντας μεταφορικά πλοία για να μεταφέρουν χερσαία στρατεύματα σε χάρτες γεμάτους νησιά, ενώ θωρηκτά, αντιτορπιλικά και υποβρύχια ανταγωνίζονταν για τη ναυτική κυριαρχία. Η λίστα των μονάδων στο *Warcraft II* αναφέρεται συχνά για τη "συμμετρία με γεύση". Ενώ οι δύο φατρίες ήταν στατιστικά παρόμοιες για να διασφαλιστεί η ισορροπία – οι ανθρώπινοι Footmen αντιστοιχούσαν στους Grunts των ορκ, και οι Elven Archers στους Troll Axethrowers – οι μονάδες υψηλότερου επιπέδου διέφεραν με τρόπους που επηρέασαν τη στρατηγική του τέλους του παιχνιδιού. Η Συμμαχία μπορούσε να παρατάξει Paladins, ιερείς πολεμιστές ικανούς να θεραπεύουν τραυματισμένους στρατιώτες και να εξορκίζουν τους νεκρούς, και Μάγους που μπορούσαν να ρίξουν Polymorph για να μετατρέψουν τους εχθρούς σε αβλαβή πρόβατα. Αντίθετα, η Ορδή διέθετε Ogre Mages, που μπορούσαν να ρίξουν Bloodlust για να αυξήσουν δραματικά την ταχύτητα επίθεσης των μονάδων, και Death Knights, που χρησιμοποιούσαν σκοτεινές μαγείες όπως το Decay και το Raise Dead. Η εισαγωγή μονάδων αέρα, ειδικά των Gnomish Flying Machines και Goblin Zeppelins για αναγνώριση, μαζί με τους καταστροφικούς Gryphon Riders και τους Δράκους για αεροπορικό βομβαρδισμό, πρόσθεσε ένα τρίτο κάθετο επίπεδο στη μάχη, αναγκάζοντας τους παίκτες να δημιουργήσουν ποικιλόμορφους στρατούς. Τεχνολογικά, το *Warcraft II* αποτέλεσε ένα σημαντικό άλμα προς τα εμπρός. Χρησιμοποίησε γραφικά SVGA υψηλής ανάλυσης (640x480), μια δραστική αναβάθμιση από τα οπτικά χαμηλής πιστότητας της εποχής. Αυτό επέτρεψε ένα ζωντανό, καρτουνίστικο στυλ τέχνης που γέρασε εξαιρετικά καλά. Το έδαφος ήταν ποικίλο, με χιονισμένες ερημιές, πυκνά δάση και λασπώδεις ερημιές, όλα κρυμμένα από έναν "ομιχλώδη πόλεμο" που απαιτούσε συνεχή αναγνώριση – ένας μηχανισμός που έγινε βιομηχανικό πρότυπο. Ο σχεδιασμός ήχου ήταν εξίσου επιδραστικός· οι μονάδες απαντούσαν σε εντολές με ξεχωριστές, συχνά χιουμοριστικές φράσεις που τους έδιναν προσωπικότητα ("Zug zug", "My liege;"), ενώ η ορχηστρική μουσική υπόκρουση τόνιζε την επική κλίμακα της σύγκρουσης. Η ιστορία ανάπτυξης του παιχνιδιού σημειώνει τη συμμετοχή των Cyberlore Studios, γνωστών κυρίως για την εργασία τους στην επέκταση, *Warcraft II: Beyond the Dark Portal*. Η επέκταση αυτή, που κυκλοφόρησε το 1996, αύξησε σημαντικά τη δυσκολία και εισήγαγε μονάδες "ήρωες" με μοναδικά στατιστικά, γεφυρώνοντας περαιτέρω το χάσμα μεταξύ του gameplay RTS και της αφήγησης που βασίζεται σε χαρακτήρες. Η κληρονομιά του *Warcraft II* επεκτάθηκε περαιτέρω με την κυκλοφορία της έκδοσης *Battle.net Edition* το 1999, η οποία μετέφερε το παιχνίδι από το DOS στα Windows και ενσωμάτωσε την online υπηρεσία matchmaking της Blizzard, το Battle.net. Αυτή η κίνηση ήταν καθοριστική για την καλλιέργεια μιας παγκόσμιας διαδικτυακής κοινότητας, θέτοντας τις βάσεις για το φαινόμενο των esports που η Blizzard θα κατακτούσε αργότερα με το *StarCraft*. Κριτικά, το *Warcraft II: Tides of Darkness* ήταν μια συντριπτική επιτυχία, πούλησε πάνω από ένα εκατομμύριο αντίτυπα γρήγορα και κέρδισε πολυάριθμα βραβεία "Game of the Year". Πιστώνεται με το ότι έφερε το είδος RTS σε ένα μαζικό κοινό, αποδεικνύοντας ότι τα παιχνίδια στρατηγικής μπορούσαν να είναι ταυτόχρονα διανοητικά απαιτητικά και οπτικά προσιτά. Τελειοποιώντας το περιβάλλον χρήστη – επιτρέποντας στους παίκτες να επιλέγουν ομάδες μονάδων και να χρησιμοποιούν εντολές ευαίσθητες στο περιβάλλον – αφαίρεσε τα δυσκίνητα εμπόδια των προηγούμενων τίτλων, επιτρέποντας την εστίαση του παίκτη στη στρατηγική αντί στη διαχείριση εισόδου. Τελικά, το *Warcraft II* ήταν ο κρίκος στον οποίο σφυρηλατήθηκε το χαρακτηριστικό στυλ της Blizzard, δημιουργώντας μια κληρονομιά από γυαλισμένο, πλούσιο σε lore και εθιστικό gameplay που συνεχίζει να επηρεάζει τη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών.
Warcraft II: Tides of Darkness
Ημερομηνία Κυκλοφορίας: 1995
Είδη: Real-time strategy, RTS
Δημιουργοί: Cyberlore Studios, Blizzard Entertainment
Εκδότες: Na, EU, Davidson & Associates

Βίντεο για :variable Warcraft II: Tides of Darkness