TheGamerBay Logo TheGamerBay

Warcraft II: Tides of Darkness

Na, EU, Davidson & Associates (1995)

Opis

Objavljen 1995. godine, Warcraft II: Tides of Darkness predstavlja monumentalni naslov u žanru strategije u realnom vremenu (RTS), razvijen od strane Blizzard Entertainment i Cyberlore Studios, a distribuiran od strane Davidson & Associates na sjevernoameričkim i europskim tržištima. Kao direktni nastavak neočekivanog hita iz 1994. godine, *Warcraft: Orcs & Humans*, ovaj naslov nije samo ponovio formulu svog prethodnika; usavršio je i proširio mehanike upravljanja resursima i taktičkog ratovanja do stepena koji će definisati žanr narednu deceniju. Premještanjem sukoba iz južnog kraljevstva Azeroth na sjeverni kontinent Lordaerona, igra je uvela bogatiju priču i sofisticiraniju stratešku dubinu, čime je cementirala Blizzardovu reputaciju kao vrhunskog razvojnog studija. Narativ *Tides of Darkness* bilježi Drugi rat, sukob očajničke eskalacije. Nakon uništenja Stormwinda u prvoj igri, preživjeli ljudi, predvođeni Sir Anduin Lotharom, bježe na sjever u kraljevstvo Lordaerona. Tamo, sklapaju Savez Lordaerona, ujedinjujući ljude, visoke vilenjake, gnome i patuljke protiv nadiruće Orčke Horda. Horda, pod zapovjedništvom Ratnog Poglavice Orgrima Doomhammera, istovremeno je ojačala svoje redove sa trolovima, ogresima i goblinima. Ovo proširenje lore-a poslužilo je ne samo kao pozadina za misije kampanje, već i za uspostavljanje trajnih frakcijskih identiteta—Saveza i Horde—koji su postali kulturna osnova *Warcraft* franšize. Mehanički, igra se pridržavala petlje "skupljaj, gradi, uništavaj" koju je popularizovao *Dune II*, ali sa značajnim poboljšanjima koja su unaprijedila igrivost i tempo. Igrači su bili zaduženi za prikupljanje tri primarna resursa: zlato, drvo i novouvedeno ulje. Dodatak ulja bio je transformativan, zahtijevajući izgradnju offshore platformi i tankera. Ovaj treći resurs bio je ključ za pomorsku borbu u igri, funkciju koja je razlikovala *Warcraft II* od njegovih konkurenata. Uvođenje pomorskog ratovanja omogućilo je složene amfibijske napade, gdje su igrači morali upravljati odvojenim kopnenim i pomorskim flotama, koristeći transportne brodove za prevoz kopnenih trupa preko mapa sa ostrvima, dok su bojni brodovi, razarači i podmornice vodili borbu za pomorsku dominaciju. Spisak jedinica u *Warcraft II* često se navodi zbog njegove "simetrije sa stilom". Dok su dvije frakcije bile statistički slične kako bi se osigurao balans—ljudski Footmeni su se preslikavali u orke Grunte, a vilenjački strijelci u trolove sjekiraše—jedinice višeg nivoa su se razlikovale na načine koji su uticali na strategiju u kasnoj fazi igre. Savez je mogao rasporediti Paladine, svete ratnike sposobne da liječe povrijeđene trupe i istjeruju nemrtve, i Mageove koji su mogli baciti Čaroliju pretvaranja kako bi neprijatelje pretvorili u bezopasne ovce. Nasuprot tome, Horda je imala Ogre Mageove, koji su mogli baciti Krvavi bijes kako bi drastično povećali brzinu napada jedinica, i Death Knightove, koji su koristili mračnu magiju poput Propasti i Podizanja mrtvih. Uvođenje zračnih jedinica, specifično Gnomish Flying Machines i Goblin Zeppelina za izviđanje, zajedno sa razornim Gryphon Riderima i Zmajevima za zračne napade, dodalo je treći vertikalni sloj borbi, prisiljavajući igrače da grade raznovrsne vojske. Tehnološki, *Warcraft II* je predstavljao značajan napredak. Koristio je SVGA grafiku visoke rezolucije (640x480), oštru nadogradnju u odnosu na vizuale niske vjernosti tog doba. Ovo je omogućilo živopisan, crtanu-sličan umjetnički stil koji se iznenađujuće dobro postarao. Teren je bio raznolik, prikazujući snježne pustoši, bujne šume i muljevite močvare, sve prekrivene "maglom rata" koja je zahtijevala stalno izviđanje—mehaniku koja je postala industrijski standard. Audio dizajn je bio jednako utjecajan; jedinice su reagovale na komande sa prepoznatljivim, često šaljivim glasovnim linijama koje su im davale ličnost ("Zug zug", "My liege?"), dok je orkestralni soundtrack podvlačio epski razmjer sukoba. Istorija razvoja igre bilježi učešće Cyberlore Studios, prvenstveno poznatih po svom radu na ekspanzionom paketu, *Warcraft II: Beyond the Dark Portal*. Objavljen 1996. godine, ovaj ekspanzioni paket značajno je povećao težinu i uveo "herojske" jedinice sa jedinstvenim statistikama, dodatno smanjujući jaz između RTS igrivosti i naracije vođene likovima. Nasljeđe *Warcraft II* dodatno je produženo izdavanjem *Battle.net Edition* 1999. godine, koji je prebacio igru sa DOS-a na Windows i integrisao Blizzardovu online uslugu za pronalaženje protivnika, Battle.net. Ovaj potez bio je ključan u podsticanju globalne multiplayer zajednice, postavljajući temelje za fenomen e-sporta koji će Blizzard kasnije uhvatiti sa *StarCraftom*. Kritički, *Warcraft II: Tides of Darkness* bio je snažan uspjeh, brzo je prodao preko milion primjeraka i osvojio brojne nagrade "Igra godine". Zaslužan je za dovođenje RTS žanra širokoj publici, dokazujući da strategijske igre mogu biti i intelektualno zahtjevne i vizualno pristupačne. Pročišćavanjem korisničkog interfejsa—omogućavajući igračima da grupno biraju jedinice i koriste komande zavisne od konteksta—uklonio je neugledne barijere ranijih naslova, dozvoljavajući igraču da se fokusira na strategiju umjesto na upravljanje unosima. Na kraju, *Warcraft II* je bio lonac u kojem je iskovan Blizzardov prepoznatljivi stil, stvarajući nasljeđe uglađene, bogate lore-om i zarazne igrivosti koja nastavlja da utiče na industriju video igara.
Warcraft II: Tides of Darkness
Datum izlaska: 1995
Žanrovi: Real-time strategy, RTS
Programeri: Cyberlore Studios, Blizzard Entertainment
Izdavači: Na, EU, Davidson & Associates

Videozapisi za Warcraft II: Tides of Darkness