TheGamerBay Logo TheGamerBay

Warcraft II: Tides of Darkness

Na, EU, Davidson & Associates (1995)

Описание

Выпущенная в 1995 году, Warcraft II: Tides of Darkness является монументальным творением в жанре стратегий в реальном времени (RTS), разработанным Blizzard Entertainment и Cyberlore Studios и изданным Davidson & Associates на рынках Северной Америки и Европы. Будучи прямым продолжением неожиданно успешной игры 1994 года Warcraft: Orcs & Humans, эта игра не просто повторяла формулу своего предшественника; она усовершенствовала и расширила механики управления ресурсами и тактической войны до такой степени, что определила жанр на следующее десятилетие. Перенеся конфликт из южного королевства Азерот на северный континент Лордерон, игра представила более богатый сюжет и более изощренную стратегическую глубину, что укрепило репутацию Blizzard как ведущего разработчика игр. Повествование Tides of Darkness повествует о Второй войне, конфликте отчаянной эскалации. После разрушения Штормграда в первой игре выжившие люди во главе с сэром Андуином Лотаром бегут на север в королевство Лордерон. Там они формируют Альянс Лордерона, объединяя людей, высших эльфов, гномов и дворфов против наступающей Орды орков. Орда под командованием Вождя Оргрима Думхаммера одновременно пополнила свои ряды троллями, ограми и гоблинами. Это расширение лора не только послужило фоном для миссий кампании, но и установило прочные фракционные идентичности — Альянс и Орду — которые стали культурной основой франшизы Warcraft. Механически игра придерживалась цикла "собирай, строй, уничтожай", популяризированного Dune II, но со значительными улучшениями, которые повысили играбельность и темп. Игрокам поручено собирать три основных ресурса: золото, древесину и недавно введенную нефть. Добавление нефти было трансформационным, требуя строительства морских платформ и танкеров. Этот третий ресурс стал вратами к морским сражениям игры, что отличало Warcraft II от конкурентов. Введение морской войны позволило проводить сложные десантные операции, в которых игрокам приходилось управлять отдельными сухопутными и морскими флотами, используя транспортные корабли для перевозки наземных войск по картам, испещренным островами, в то время как линкоры, эсминцы и подводные лодки боролись за господство на море. Список юнитов в Warcraft II часто отмечают за его "симметрию с колоритом". Хотя две фракции были статистически схожи для обеспечения баланса — человеческие пехотинцы соответствовали орочьим громилам, а эльфийские лучники — тролльим метателям топоров — более высокоуровневые юниты различались способами, влияющими на позднюю стадию игры. Альянс мог использовать Паладинов, святых воинов, способных лечить раненых и изгонять нежить, и Магов, которые могли применять Полиморф, превращая врагов в безобидных овец. Напротив, Орда выставляла Огр-магов, которые могли применять "Кровную Жажду", чтобы значительно увеличить скорость атаки юнитов, и Рыцарей Смерти, которые владели темной магией, такой как "Гниение" и "Воскрешение мертвых". Введение воздушных юнитов, в частности, летающих машин гномов и дирижаблей гоблинов для разведки, а также разрушительных Всадников на грифонах и Драконов для воздушной бомбардировки, добавило третий вертикальный уровень в бой, вынуждая игроков создавать разнообразные армии. Технологически Warcraft II стала значительным скачком вперед. Она использовала графику SVGA высокого разрешения (640x480), что было разительным улучшением по сравнению с низкокачественными визуальными эффектами того времени. Это позволило создать яркий, мультяшный художественный стиль, который замечательно состарился. Местность была разнообразной, включая заснеженные пустоши, пышные леса и мутные болота, все покрытые "туманом войны", который требовал постоянной разведки — механики, ставшей отраслевым стандартом. Звуковое оформление было не менее влиятельным; юниты отвечали на команды характерными, часто юмористическими репликами, которые придавали им индивидуальность ("Zug zug", "My liege?"), а оркестровый саундтрек подчеркивал эпический масштаб конфликта. История разработки игры отмечает участие Cyberlore Studios, в основном известной своей работой над пакетом расширения Warcraft II: Beyond the Dark Portal. Выпущенное в 1996 году, это расширение значительно увеличило сложность и ввело "геройских" юнитов с уникальной статистикой, еще больше сократив разрыв между игровым процессом RTS и повествованием, ориентированным на персонажей. Наследие Warcraft II было еще больше продлено выпуском Battle.net Edition в 1999 году, который перевел игру с DOS на Windows и интегрировал онлайн-сервис подбора игроков Blizzard, Battle.net. Этот шаг сыграл ключевую роль в развитии глобального многопользовательского сообщества, заложив основу для феномена киберспорта, который Blizzard впоследствии захватила со StarCraft. С критической точки зрения, Warcraft II: Tides of Darkness имела огромный успех, быстро разошлась тиражом более миллиона экземпляров и получила многочисленные награды "Игра года". Ей приписывают то, что она привлекла жанр RTS к массовой аудитории, доказав, что стратегические игры могут быть как интеллектуально сложными, так и визуально доступными. Усовершенствовав пользовательский интерфейс — позволив игрокам групповой выбор юнитов и использование контекстно-зависимых команд — она устранила неуклюжие барьеры ранних игр, позволяя игроку сосредоточиться на стратегии, а не на управлении вводом. В конечном итоге, Warcraft II стала горнилом, в котором был выкован фирменный стиль Blizzard, создав наследие отполированного, насыщенного лором и захватывающего геймплея, который продолжает влиять на индустрию видеоигр.
Warcraft II: Tides of Darkness
Дата выхода: 1995
Жанры: Real-time strategy, RTS
Разработчики: Cyberlore Studios, Blizzard Entertainment
Издатели: Na, EU, Davidson & Associates

Видео для Warcraft II: Tides of Darkness