スーパーマリオヨッシーアイランド:ワールド1-3 - チョンプロックの洞窟 | ウォークスルー、ゲームプレ...
Super Mario World 2: Yoshi's Island
説明
1995年にスーパーファミコンで発売された『スーパーマリオヨッシーアイランド』は、プラットフォーマーゲームの歴史における画期的な作品です。任天堂企画開発部が開発し、任天堂が発売したこのゲームは、タイトルとしては1990年のローンチタイトル『スーパーマリオワールド』の直接の続編を示唆していますが、技術的には『マリオ』シリーズ全体のプリクエル(前日譚)となっています。このゲームは、当時のゲームのビジュアルやゲームプレイの慣習から大きく逸脱し、数十年続く「ヨッシー」シリーズを定義する塗り絵のような美的感覚とメカニクスを導入したことで、広く称賛されています。
ゲームの物語の前提は、『マリオ』シリーズの典型的な「お姫様救出」の定型句とは異なります。物語は、キノコ王国で両親に双子の兄弟、ベビーマリオとベビーキノピオを運ぶコウノトリから始まります。飛行中、コウノトリは、ベビーマリオたちが宿敵であるクッパに迷惑をかけることを予見していた悪のマジシャン、カメックに襲われます。カメックはベビーキノピオとコウノトリを誘拐することに成功しますが、ベビーマリオは空から落ち、ヨッシーアイランドの緑のヨッシーの背中に着地します。兄弟間のサイキックな絆を認識したヨッシー一族は、ベビーマリオが弟を救出するのを手伝うことを決定します。ゲームはリレーレース形式で構成されており、異なる色のヨッシーがベビーマリオを様々なレベルに運び、各ステージの終わりに次のヨッシーに引き渡します。
『ヨッシーアイランド』のゲームプレイは、マリオのアクロバットからヨッシーのユニークな恐竜の能力に焦点を移します。ヨッシーは走ったりジャンプしたりできますが、彼の得意技は「フラッタージャンプ」であり、空中で脚を蹴って追加の高さと距離を得ることができ、それまでジャンルには見られなかったレベルの空中制御を提供します。戦闘はヨッシーの長い舌を中心に展開し、敵を飲み込むために使用します。一度飲み込むと、敵は投射物として吐き出されるか、消化されて卵が生成されます。これらの卵はヨッシーの後ろを追い、敵、スイッチ、障害物に投げることができます。卵を投げるメカニズムは、ターゲットカーソルを使用し、プレイヤーは正確に投げるタイミングを合わせる必要があります。このメカニズムは、プラットフォームゲームにスキルとパズル解決のレイヤーを追加しました。
健康システムもまた、大きな革新です。伝統的なライフバーやヒットポイントの代わりに、ゲームは「カウントダウンタイマー」メカニズムを使用します。ヨッシーが敵に当たっても、直接ダメージを受けません。代わりに、ベビーマリオが背中から吹き飛ばされ、泡に乗って泣きながら浮遊します。タイマーがカウントダウンを開始し(デフォルトは10秒、最大30秒まで延長可能)、プレイヤーはカウンターがゼロに達してカメックの手下が彼らを誘拐する前にベビーマリオを回収する必要があります。このシステムは、即死のフラストレーションを軽減する一方で、パニックを引き起こす緊急の瞬間を作り出します。
視覚的には、『ヨッシーアイランド』は当時のトレンドへの反抗で有名です。開発中、任天堂では、商業的に成功した『ドンキーコングカントリー』と同様のプリレンダリングされた3Dグラフィックスを利用するように社内からの圧力を受けていました。しかし、プロデューサーの宮本茂氏と彼のチームはこれを拒否し、代わりに「手描き」の美学を選択しました。世界はクレヨン、マーカー、フェルトペンで描かれたかのように見え、パステルカラーとゆらゆらした輪郭が特徴です。この芸術的な選択により、ゲームは時代を超えて美しく、初期のCGによく関連付けられる不気味の谷を回避することができました。
「ローテク」な外観にもかかわらず、このゲームは、カートリッジに内蔵されたSuper FX 2マイクロチップによって動かされる技術的な pembang源でした。この追加の処理能力により、標準的なSNESハードウェアでは処理できない高度なスプライトスケーリング、回転、ストレッチ効果が可能になりました。これらの効果は、背景から近づいてくる巨大なベビーマリオのようなボス戦や、落下する壁や転がるプラットフォームのようなレベルの障害物で創造的に使用され、16ビットタイトルとしては計り知れないスケール感とダイナミズムを生み出しました。
ゲームのオーディオは近藤浩二氏が担当し、ゲームの気まぐれで少しトロピカルなトーンに合わせたサウンドトラックを提供しました。音楽は、遊び心のあるアップテンポな「アスレチックテーマ」から、マップ画面の心地よい子守唄まで多岐にわたり、ゲームの絵本のような雰囲気をさらに強固なものにしました。
開発は、ディレクターの Tezuka Takashi、Hino Shigefumi、Nakago Toshihiko が主導し、宮本茂氏がプロデューサーを務めました。オリジナルのSNES版は任天堂企画開発部のみで開発されましたが、後にゲームボーイアドバンスに移植された『ヨッシーアイランド:スーパーマリオアドバンス3』では、任天堂開発第二部が関与しました。この移植版には追加レベルが含まれていましたが、ハードウェアの違いによりビジュアルエフェクトがわずかに変更されました。
発売当時、『スーパーマリオヨッシーアイランド』は世界中の批評家から絶賛されました。批評家は、各ステージで完璧なスコア100を達成するために、レッドコイン、フラワー、スターの収集を通じて探索を奨励するレベルデザインを賞賛しました。このコンプリーショニストの側面は、大幅なリプレイ価値を追加しました。このゲームは、史上最高のビデオゲームの1つとして頻繁に挙げられ、ヨッシーを主要な任天堂フランチャイズのリーダーとして確立し、『ヨッシーストーリー』、『ヨッシーアイランドDS』、『ヨッシー ウールワールド』などの続編を生み出しました。その遺産は、強力なアートディレクションと革新的なメカニクスが時代を超越していることを証明したことにあり、メインの『マリオ』ゲームとは一線を画す...
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公開済み:
Jun 06, 2024