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TRIAL RUN | ザ・ランプライターズ・リーグ | ウォークスルー、ゲームプレイ、ノーコメンタリー、4K

The Lamplighters League

説明

『ザ・ランプライターズ・リーグ』は、1930年代を舞台にした、パルプ・アドベンチャー、オカルトミステリー、ノワールが融合したターン制タクティカルストラテジーゲームです。プレイヤーは、世界を悪の手から守る秘密組織「ランプライターズ・リーグ」の指揮官となり、個性豊かなエージェントたちを率いて、異次元の勢力「追放された廷」の陰謀を阻止します。 その中でも「トライアル・ラン」は、ゲームの導入部分を締めくくり、本格的なキャンペーンへの橋渡しとなる最初のミッションです。このミッションでは、プレイヤーは待望の初期エージェント(通常はイングリッド、ラティーフ、エディ)のチームを初めて指揮し、明確な目標達成に挑みます。チュートリアルで基本的な操作を学んだ後、「トライアル・ラン」は、追放された廷との戦いの切迫感を、物語とゲームシステムの両面からプレイヤーに提示します。 物語の背景として、「トライアル・ラン」は、強大な魔力を秘めたアーティファクト「未描の手」を無事回収した直後に発生します。チームのハンドラーであるロックは、エージェントたちの実地での能力と、「未描の手」が彼らの行動にどう反応するかを試すために、このミッションを開始します。このミッションは、いわば、ならず者やごろつきで構成されたこの寄せ集めのチームが、追放された廷の超常的な脅威に対抗できるかどうかを試す「試練」なのです。 「トライアル・ラン」の主な目的は、追放された廷を構成する三つの悪の派閥の一つである、マーテュ家(House Marteau)の活動を妨害することです。具体的には、エージェントたちはマーテュ家の施設に潜入し、そこで「クロストレイル計画」と呼ばれる追放された廷の謎めいた計画の一部である巨大な発電機を破壊するように指示されます。ロックの日記には、この攻撃の戦略的必要性が強調されており、発電機の破壊は、追放された廷が「世界の果ての塔」へ向かう進捗を遅らせることを目的としています。 ゲームプレイの面では、「トライアル・ラン」は、プレイヤーにゲームの二つの異なるモード、リアルタイム潜入とターン制戦闘を切り替えることを強制するように設計されています。 **リアルタイム潜入フェーズ**では、プレイヤーはリアルタイムでマーテュ家の施設内を移動します。レベルデザインは、通常、産業的な資産と地元の環境が組み合わさっており、木箱、フェンス、巡回ルートなどが配置されています。プレイヤーは、エージェント固有の移動能力(ラティーフの隠密行動やイングリッドの怪力など)を活用して、衛兵を回避したり、待ち伏せのための位置取りをしたりすることが奨励されます。このフェーズでは、「テイクダウン」の重要性が紹介され、戦闘が始まる前に敵を静かに排除することができます。 戦闘が開始されると、ゲームは**ターン制タクティカルモード**に移行します。「トライアル・ラン」は、マーテュ家の特殊なユニットタイプをプレイヤーに紹介します。遭遇する最も一般的な敵は、ライフルを装備し、エージェントを遮蔽物から追い出すためのサッチェルチャージを使用する「監視員(Enforcers)」です。より危険なのは、エージェントに突撃して近接攻撃を行い、安全な位置から押し出す攻撃的な突撃兵である「スカージ(Scourges)」であり、このミッションはしばしば彼らとの遭遇が最初の機会となります。 ミッションの難易度は、プレイヤーの「アクションポイント(AP)」と遮蔽システムへの理解を、過度な負担なくテストするように調整されています。しかし、破壊可能な目標である発電機の存在は、戦術的なプレッシャーに新たな層を追加します。プレイヤーは、敵の増援の波から身を守ることと、発電機を攻撃するためにAPを費やすことのバランスを取る必要があります。発電機自体はしばしばシールドで保護されていたり、耐久力が高かったりするため、破壊するには集中砲火や爆発物が必要となります。 「未描の手」の役割も、「トライアル・ラン」では、プレイヤーが初めて「未描の手」システムを積極的に活用できる重要な機会となります。ミッション前に、プレイヤーはカードベースのアップグレードシステムに触れ、アーティファクトから派生したパッシブバフやアクティブアビリティをエージェントに装備させることができます。このミッションは、これらの能力のためのサンドボックスとして機能し、プレイヤーは「賢者(Sage)」カードがクールダウンを短縮する様子や、「暴君(Tyrant)」カードが敵へのストレス蓄積を加速する様子を確認できます。ミッションの成功は、ロックがカードがエージェントたちと確かに結びついていることを確認し、リーグの継続的な作戦を正当化する物語的な証となります。 ミッションを無事完了し、脱出に成功すると、ロックからの報告でミッションは終了します。彼は、発電機が粉々になり、「未描の手」がエージェントたちを効果的に強化したことを確認します。この勝利は、ゲームの戦略レイヤーが正式に開放されるため、極めて重要です。「トライアル・ラン」の後、プレイヤーは「終末時計(Doomsday Clock)」のメカニズムに紹介され、三つの派閥(マーテュ家、ニコストロ家、ストラム家)が「塔」への競争を開始します。グローバルマップが開かれ、プレイヤーはミッションを選択し、新しい味方を募集し、リソースを管理できるようになります。 本質的に、「トライアル・ラン」は、ゲームのオリエンテーションの最終試験として機能します。ステルスと戦略を融合させる方法をプレイヤーが理解していることを証明し、主要な敵対勢力であるマーテュ家を紹介し、キャラクターの進行を推進する超常的な物語装置を検証します。それは、ならず者のグループを、終末との戦いの準備ができた、タイトルにもなっている「ランプライターズ・リーグ」へと変貌させるのです。 More - The Lamplighters League: https://bit.ly/3OwTOyf Steam: https://bit.ly/4fUqRsg #TheLamplightersLeague #TheGamerBayLetsPlay #TheGamerBay