血の海 ~Act I~ | Warcraft II: Tides of Darkness ウォークスルー、ゲームプレイ、解説なし、4K
Warcraft II: Tides of Darkness
説明
1995年に発売された『Warcraft II: Tides of Darkness』は、リアルタイムストラテジー(RTS)ジャンルにおける記念碑的な作品です。Blizzard EntertainmentとCyberlore Studiosが開発し、Davidson & Associatesが北米とヨーロッパ市場で発売しました。1994年のヒット作『Warcraft: Orcs & Humans』の直接的な続編として、本作は単に前作のフォーミュラを踏襲しただけでなく、リソース管理と戦術的戦争のメカニクスを洗練・拡張し、その後の10年間、ジャンルを定義するほどのものとなりました。紛争の舞台をアゼロス南部の王国からローデロン北部に移し、より豊かな物語と洗練された戦略的深みを導入することで、Blizzardのプレミアゲーム開発者としての評判を確固たるものにしました。
『Tides of Darkness』の物語は、絶望的なエスカレーションの戦争である第二次大戦を追います。前作でストームウィンドが滅亡した後、ローサー卿率いる人間の生存者はローデロン王国に北上しました。そこで彼らはローデロン同盟を結束させ、人間、ハイエルフ、ノーム、ドワーフが、迫りくるオークのホードに対して団結しました。オークのホードは、ウォーチーフのオルグリム・ドゥームハンマーの指揮下、同時にトロール、オーガ、ゴブリンを加えて勢力を増強していました。この伝承の拡大は、キャンペーンミッションの背景を提供するだけでなく、後の『Warcraft』フランチャイズの文化的な基盤となる、永続的な勢力アイデンティティである「同盟」と「ホード」を確立するのに役立ちました。
メカニクス的には、本作は『Dune II』によって広まった「収集、建設、破壊」というループを踏襲しましたが、ゲームプレイとペースを向上させる大幅な強化が施されました。プレイヤーは、金、木材、そして新たに導入された石油という3つの主要リソースの収集を任されます。石油の追加は変革的であり、海底油田プラットフォームとタンカーの建設が必要になりました。この3番目のリソースは、本作の海戦への入り口となり、他の競合他社との差別化要因となりました。海戦の導入は、複雑な両用攻撃を可能にし、プレイヤーは別個の陸海艦隊を管理し、輸送船を使用して島が点在するマップを横断して地上部隊を輸送する必要があり、戦艦、駆逐艦、潜水艦が海上での支配権を争いました。
『Warcraft II』のユニット構成は、「フレーバーとの対称性」としてしばしば引用されます。両勢力はバランスを確保するために統計的に類似していましたが(人間の歩兵はオークのグロント、エルフの弓兵はトロールの斧投げ兵に対応)、上位ユニットは終盤の戦略に影響を与える形で多様化しました。同盟は、負傷した部隊を治療し、アンデッドを追放できる聖なる戦士であるパラディンや、敵を無害な羊に変えることができるポリモーフを唱えられるメイジを展開することができました。逆に、ホードは、ユニットの攻撃速度を劇的に向上させるブラッドラストを唱えることができるオーガメイジや、ディケイやレイズデッドのような暗黒魔法を振るうデスナイトを擁していました。偵察用のノームの飛行機械やゴブリンの飛行船、そして空爆用の壊滅的なグリフォンライダーやドラゴンといった空ユニットの導入は、戦闘に3番目の垂直層を追加し、プレイヤーに多様な軍隊の構築を強制しました。
技術的には、『Warcraft II』は大きな飛躍を遂げました。当時の低忠実度なビジュアルから大幅にアップグレードされた高解像度SVGAグラフィックス(640x480)を採用しました。これにより、驚くほど長持ちする、鮮やかでカートゥーン調のアートスタイルが可能になりました。地形は、雪に覆われた荒地、緑豊かな森林、そして泥深い荒地など多様で、すべて「フォグ・オブ・ウォー」に覆われており、絶え間ない偵察が必要となりました。これは、業界標準となったメカニクスです。オーディオデザインも同様に影響力がありました。ユニットは、「ズグ・ズグ」、「マイ・リージュ?」といった、しばしばユーモラスなボイスラインでコマンドに応答し、個性を持たせました。一方、オーケストラサウンドトラックは、紛争の壮大なスケールを強調しました。
ゲームの開発履歴には、主に拡張パック『Warcraft II: Beyond the Dark Portal』の仕事で知られるCyberlore Studiosの関与が記されています。1996年にリリースされたこの拡張パックは、難易度を大幅に上げ、「ヒーロー」ユニットというユニークなステータスを持つユニットを導入し、RTSゲームプレイとキャラクター主導のストーリーテリングとの間のギャップをさらに埋めました。1999年の『Battle.net Edition』のリリースにより、『Warcraft II』のレガシーはさらに延長され、ゲームはDOSからWindowsに移行し、BlizzardのオンラインマッチメイキングサービスであるBattle.netが統合されました。この動きは、グローバルなマルチプレイヤーコミュニティの育成に不可欠であり、後にBlizzardが『StarCraft』で捉えることになるeスポーツ現象の基盤を築きました。
批評的にも、『Warcraft II: Tides of Darkness』は圧倒的な成功を収め、すぐに100万本以上を売り上げ、「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」を数多く受賞しました。RTSジャンルを一般大衆に広め、戦略ゲームが知的に要求が高く、かつ視覚的にアクセスしやすいものであることを証明したと評価されています。ユーザーインターフェースを洗練させることにより、プレイヤーがユニットをグループ選択したり、コンテキストに応じたコマンドを使用したりできるようにし、以前のタイトルのぎこちない障壁を取り除き、プレイヤーの集中力を入力管理ではなく戦略に維持できるようにしました。最終的に、『Warcraft II』は、Blizzardのシグネチャーなスタイルが鍛造されたるつぼとなり、ビデオゲーム業界に影響を与え続ける、洗練された、伝承に富んだ、中毒性のあるゲームプレイの遺産を創造しました。
1995年末にリリースされた『Warcraft II: Tides of Darkness』は、リアルタイムストラテジー(RTS)ジャンルにおける画期的な作品と...
公開済み:
Dec 11, 2025