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워크래프트 2: 어둠의 문턱 - 바다의 피, 액트 1 | 워크스루, 게임플레이, 코멘터리 없음, 4K

Warcraft II: Tides of Darkness

설명

1995년에 출시된 워크래프트 II: 어둠의 문턱은 실시간 전략(RTS) 장르의 기념비적인 작품으로, 블리자드 엔터테인먼트와 사이버로어 스튜디오가 개발했으며 북미 및 유럽 시장에서는 데이비슨 앤 어소시에이츠가 퍼블리싱했습니다. 1994년의 잠자는 거인이라 불렸던 *워크래프트: 오크와 인간*의 직접적인 후속작으로서, 이 타이틀은 단순히 전작의 공식을 반복하는 데 그치지 않고, 향후 10년간 장르를 정의하게 될 자원 관리와 전술적 전쟁의 메커니즘을 세련되게 다듬고 확장했습니다. 분쟁의 무대를 아제로스의 남부 왕국에서 북부 대륙인 로데론으로 옮기면서, 게임은 더욱 풍부한 서사와 정교한 전략적 깊이를 도입하여 블리자드의 선도적인 게임 개발사로서의 명성을 확고히 했습니다. 어둠의 문턱의 서사는 필사적인 긴장감을 특징으로 하는 두 번째 전쟁을 그리고 있습니다. 첫 번째 게임에서 스톰윈드가 파괴된 후, 안두인 로서 경이 이끄는 인간 생존자들은 로데론 왕국으로 북쪽으로 도망칩니다. 그곳에서 그들은 인간, 하이 엘프, 노움, 드워프를 통합하여 북쪽으로 침공해오는 오크 호드에 대항하는 로데론 동맹을 맺습니다. 오그림 둠해머의 지휘 아래 있는 호드는 동시에 트롤, 오거, 고블린으로 세력을 확장했습니다. 이 세계관의 확장은 캠페인 임무의 배경을 제공할 뿐만 아니라, 워크래프트 프랜차이즈의 문화적 기반이 될 지속적인 진영 정체성, 즉 동맹과 호드를 확립하는 데 기여했습니다. 메커니즘 면에서, 이 게임은 *듄 II*에 의해 대중화된 "수집, 건설, 파괴"의 순환을 따랐지만, 플레이어블성과 속도감을 향상시키는 상당한 개선이 이루어졌습니다. 플레이어는 금, 목재, 새로 도입된 석유라는 세 가지 주요 자원을 채집하는 임무를 맡게 됩니다. 석유의 추가는 혁신적이었으며, 해상 플랫폼과 유조선의 건설을 필요로 했습니다. 이 세 번째 자원은 게임의 해상 전투로 가는 문이었으며, 이는 워크래프트 II를 경쟁작들과 차별화하는 특징이었습니다. 해상 전투의 도입은 복잡한 상륙 공격을 가능하게 하여, 플레이어들은 별도의 육상 및 해상 함대를 관리해야 했으며, 수송선을 이용하여 섬으로 둘러싸인 지도 곳곳으로 지상 부대를 수송하는 동시에 전함, 구축함, 잠수함이 해상 지배권을 놓고 다투었습니다. 워크래프트 II의 유닛 목록은 종종 "개성 있는 대칭"으로 언급됩니다. 두 진영은 밸런스를 보장하기 위해 통계적으로 유사했지만(인간 보병은 오크 근위병과, 엘프 궁수는 트롤 도끼 투척병과 유사), 상위 티어 유닛은 후반 게임 전략에 영향을 미치는 방식으로 divergence했습니다. 동맹은 부상당한 부대를 치유하고 언데드를 추방할 수 있는 성스러운 전사인 팔라딘과, 적을 무해한 양으로 변신시킬 수 있는 변이를 시전할 수 있는 마법사를 배치할 수 있었습니다. 반대로 호드는 유닛 공격 속도를 크게 증가시키는 '피의 갈증'을 시전할 수 있는 오거 마법사와 '부패'와 '되살리기'와 같은 어둠의 마법을 사용하는 죽음의 기사를 배치했습니다. 정찰을 위한 노움 비행 기계와 고블린 비행선, 그리고 파괴적인 그리폰 기수와 용을 이용한 공중 폭격을 포함한 공중 유닛의 도입은 전투에 세 번째 수직적 차원을 추가하여 플레이어가 다양한 군대를 구성하도록 강요했습니다. 기술적으로 워크래프트 II는 상당한 도약을 이루었습니다. 당시의 저화질 비디오에 비해 획기적인 개선인 고해상도 SVGA 그래픽(640x480)을 사용했습니다. 이를 통해 놀랍도록 잘 보존된 생동감 넘치는 카툰 스타일의 아트워크를 구현할 수 있었습니다. 눈 덮인 황무지, 울창한 숲, 탁한 불모지 등 다양한 지형은 끊임없는 정찰을 필요로 하는 "안개의 전쟁"에 의해 가려져 있었으며, 이는 업계 표준이 된 메커니즘입니다. 오디오 디자인 역시 똑같이 영향력이 컸습니다. 유닛들은 "주크 주크", "나의 주인님?"과 같이 종종 유머러스한 음성으로 명령에 응답하여 개성을 부여했으며, 오케스트라 사운드트랙은 갈등의 장대한 규모를 강조했습니다. 이 게임의 개발 역사는 주로 확장팩인 *워크래프트 II: 어둠의 문턱*으로 알려진 사이버로어 스튜디오의 참여를 기록합니다. 1996년에 출시된 이 확장팩은 난이도를 크게 높이고 고유한 능력치를 가진 "영웅" 유닛을 도입하여 RTS 게임 플레이와 캐릭터 중심의 스토리텔링 사이의 간극을 더욱 좁혔습니다. 워크래프트 II의 유산은 1999년 *배틀넷 에디션*의 출시로 더욱 연장되었습니다. 이 에디션은 게임을 DOS에서 Windows로 이전하고 블리자드의 온라인 매치메이킹 서비스인 배틀넷을 통합했습니다. 이 움직임은 블리자드가 나중에 *스타크래프트*로 포착하게 될 e스포츠 현상의 기반을 마련하며, 전 세계적인 멀티플레이어 커뮤니티를 육성하는 데 결정적이었습니다. 비평적으로 *워크래프트 II: 어둠의 문턱*은 엄청난 성공을 거두었으며, 빠르게 백만 장 이상을 판매하고 수많은 "올해의 게임" 상을 수상했습니다. 이 게임은 RTS 장르를 대중에게 알리고, 전략 게임이 지적으로 요구되면서도 시각적으로 접근 가능할 수 있음을 증명한 공로를 인정받습니다. UI를 개선하여 플레이어가 유닛을 그룹 선택하고 상황별 명령을 사용할 수 있게 함으로써, 이전 타이틀의 번거로운 장벽을 제거하고 플레이어가 입력 관리보다는 전략에 집중할 수 있도록 했습니다. 궁극적으로 워크래프트 II는 블리자드의 시그니처 스타일이 만들어진 용광로였으며, 비디오 게임 산업에 계속해서 영향을 미치고 있는 세련되고 풍부한 세계관, 중독성 있는 게임 플레이의 유산을 창조했습니다. 1995년 말에 출시된 *워크래프트 II: 어둠의 문턱*은 실시간 전략 장르에서 획기적인 작품으로, 전작에서 확립된 공식을 개선하고 육지뿐만 아니라 공중과 해상으로 전쟁의 범위를 확장했습니다. 블리자드 엔터테인먼트가 개발하고(확장팩 *어둠의 문턱*에는 사이버로어 스튜디오가 참여), 데이비슨 앤 어소시에이츠가 퍼블리싱한 이 게임은 오크 호드와 인간 동맹 간의 갈등 심화를 그리고 있습니다. 정복과 잔...