XII. 살게라스의 무덤 | 워크래프트 II: 어둠의 물결 | 워크스루, 게임 플레이, 논평 없음
Warcraft II: Tides of Darkness
설명
1995년에 출시된 실시간 전략(RTS) 장르의 기념비적인 작품인 워크래프트 II: 어둠의 물결은 블리자드 엔터테인먼트와 사이버로어 스튜디오가 개발하고 데이비드슨 & 어소시에이츠가 북미 및 유럽 시장에서 퍼블리싱한 게임입니다. 1994년의 숨겨진 히트작인 *워크래프트: 오크와 인간*의 직접적인 후속작으로서, 이 작품은 선대 게임의 공식을 단순히 반복하는 것이 아니라, 다음 십년간 장르를 정의할 자원 관리 및 전술 전쟁의 메커니즘을 정제하고 확장했습니다. 갈등을 아제로스의 남부 왕국에서 로데론의 북부 대륙으로 옮김으로써, 이 게임은 더욱 풍부한 서사와 정교한 전략적 깊이를 선보이며 블리자드를 최고의 게임 개발사로 확고히 자리매김하게 했습니다.
어둠의 물결의 이야기는 절박한 고조의 두 번째 전쟁을 연대기적으로 기록합니다. 첫 번째 게임에서 스톰윈드가 파괴된 후, 안두인 로서 경이 이끄는 인간 생존자들은 로데론 왕국으로 북쪽으로 피난합니다. 그곳에서 그들은 인간, 하이 엘프, 노움, 드워프를 규합하여 북진하는 오크 호드에 대항하는 로데론 동맹을 결성합니다. 오그림 둠해머 전쟁군주가 이끄는 호드는 동시에 트롤, 오우거, 고블린을 영입하여 전력을 강화했습니다. 이러한 세계관의 확장은 캠페인 임무의 배경을 제공할 뿐만 아니라, *워크래프트* 프랜차이즈의 문화적 기반이 될 지속적인 세력 정체성—동맹과 호드—을 구축하는 데 기여했습니다.
메커니즘적으로, 이 게임은 *듄 II*에서 대중화된 "채집, 건설, 파괴" 루프를 따랐지만, 게임 플레이와 진행 속도를 개선한 상당한 개선이 이루어졌습니다. 플레이어는 금, 나무, 새로 도입된 기름이라는 세 가지 주요 자원을 수집해야 합니다. 기름의 추가는 해상 플랫폼과 유조선의 건설을 필요로 하게 되면서 변화를 가져왔습니다. 이 세 번째 자원은 게임의 해상 전투로 가는 관문이었고, 이는 워크래프트 II를 경쟁작과 차별화하는 특징이었습니다. 해상 전투의 도입은 복잡한 상륙 작전을 가능하게 했는데, 플레이어들은 섬으로 이루어진 맵을 가로질러 지상군을 수송하는 수송선을 관리해야 했으며, 전함, 구축함, 잠수함이 해상 지배권을 놓고 경쟁했습니다.
워크래프트 II의 유닛 목록은 종종 "맛을 살린 대칭"으로 언급됩니다. 두 세력은 균형을 보장하기 위해 통계적으로 유사했지만—인간 보병은 오크 졸개와, 엘프 궁수는 트롤 도끼 투척병과 비슷했으나—상위 티어 유닛은 후반 게임 전략에 영향을 미치는 방식으로 달라졌습니다. 동맹은 부상당한 병력을 치유하고 언데드를 퇴마할 수 있는 성스러운 전사 팔라딘과, 적을 무해한 양으로 변신시킬 수 있는 변이 마법을 시전할 수 있는 마법사를 배치할 수 있었습니다. 반대로, 호드는 유닛의 공격 속도를 급격히 증가시키는 광란 마법을 시전할 수 있는 오우거 마법사와, 부패 및 시체 되살리기와 같은 어둠의 마법을 사용하는 죽음의 기사를 배치했습니다. 정찰을 위한 노움 비행선과 고블린 비행선, 그리고 파괴적인 그리폰 기수와 드래곤을 통한 공중 폭격을 담당하는 공중 유닛의 도입은 전투에 세 번째 수직적 층을 추가하여 플레이어가 다양한 군대를 건설하도록 강요했습니다.
기술적으로, 워크래프트 II는 상당한 도약을 이루었습니다. 당시의 저품질 비주얼과 극명한 대조를 이루는 고해상도 SVGA 그래픽(640x480)을 활용했습니다. 이는 시간이 지나도 놀랍도록 잘 유지되는 생동감 넘치는 만화 같은 아트 스타일을 가능하게 했습니다. 지형은 눈 덮인 황무지, 울창한 숲, 흐릿한 불모지 등 다양했으며, 끊임없는 정찰을 필요로 하는 "안개 전쟁"으로 뒤덮여 있었습니다. 이 메커니즘은 업계 표준이 되었습니다. 오디오 디자인 또한 마찬가지로 영향력이 있었습니다. 유닛들은 "주군이시여?", "즈그 즈그"와 같이 종종 유머러스한 음성으로 명령에 반응하여 개성을 부여했으며, 오케스트라 사운드트랙은 갈등의 장대한 규모를 강조했습니다.
이 게임의 개발 역사는 특히 확장팩인 *워크래프트 II: 어둠의 문 너머* 작업을 주로 담당한 사이버로어 스튜디오의 참여를 기록합니다. 1996년에 출시된 이 확장팩은 난이도를 크게 높이고 고유한 능력을 가진 "영웅" 유닛을 도입하여 RTS 게임 플레이와 캐릭터 중심 스토리텔링의 격차를 더욱 좁혔습니다. 워크래프트 II의 유산은 1999년에 *배틀넷 에디션*이 출시되면서 더욱 확장되었습니다. 이 버전은 게임을 DOS에서 Windows로 전환하고 블리자드의 온라인 매치메이킹 서비스인 배틀넷을 통합했습니다. 이 움직임은 전 세계적인 멀티플레이어 커뮤니티를 육성하는 데 결정적인 역할을 했으며, 블리자드가 나중에 *스타크래프트*로 포착하게 될 e스포츠 현상의 기반을 마련했습니다.
비평적으로, 워크래프트 II: 어둠의 물결은 즉각적인 성공을 거두었고, 백만 개 이상의 판매고를 기록했으며 다수의 "올해의 게임" 상을 수상했습니다. 이 게임은 RTS 장르를 대중에게 알리고, 전략 게임이 지적으로 요구적이면서도 시각적으로 접근 가능할 수 있음을 증명한 것으로 평가받습니다. 사용자 인터페이스를 개선하여 플레이어가 유닛을 그룹으로 선택하고 상황에 맞는 명령을 사용할 수 있도록 함으로써, 이전 작품들의 서투른 장벽을 제거하고 플레이어의 초점을 입력 관리보다는 전략에 집중할 수 있도록 했습니다. 궁극적으로, 워크래프트 II는 블리자드의 시그니처 스타일이 단련된 도가니였으며, 완성도 높은, 풍부한 세계관, 그리고 중독성 있는 게임 플레이의 유산을 창조하여 비디오 게임 산업에 계속 영향을 미치고 있습니다.
1995년에 출시된 명작 실시간 전략 게임 *워크래프트 II: 어둠의 물결*—블리자드 엔터테인먼트와 사이버로어 스튜디오가 개발하고 데이비드슨 & 어소시에이츠가 퍼블리싱한 게임—에서, 오크 캠페인의 열두 번째 장, "살게라스의 무덤"만큼 내러티브적 무게와 세계관적 중요성을 지닌 임무는 거의 없습니다. 이 임무는 아제로스의 허구 역사에서 중요한 순간을 나타내며, 두 번째 전쟁 동안 오크 호드의 지배가 끝나...