TheGamerBay Logo TheGamerBay

ورکرافٹ II: ٹائیڈز آف ڈارکنس - IV. ہلزبراد پر حملہ (کردار کا انداز)

Warcraft II: Tides of Darkness

ਵਰਣਨ

Warcraft II: Tides of Darkness، 1995 میں جاری ہونے والا ایک گیم ہے، جو ریل-ٹائم اسٹریٹجی (RTS) کی دنیا میں ایک اہم اضافہ ہے۔ Blizzard Entertainment اور Cyberlore Studios نے اسے تیار کیا اور Davidson & Associates نے شائع کیا۔ یہ گیم پچھلے حصے، Warcraft: Orcs & Humans، کا تسلسل تھا، جس نے صرف پچھلے فارمولے کو دہرایا نہیں، بلکہ وسائل کے انتظام اور جنگی حکمت عملی کو اس طرح بہتر بنایا کہ اگلے دس سال تک اس نے اس شعبے کو متعین کیا۔ گیم کو ایزروت کے جنوبی علاقے سے لارڈا رن کے شمالی برصغیر میں منتقل کیا گیا، جس نے کہانی کو مزید گہرا اور اسٹریٹجک گہرائی کو بڑھایا، جس سے Blizzard کی ایک معروف گیم ڈویلپر کے طور پر شناخت قائم ہوئی۔ گیم کی کہانی دوسری جنگ کے گرد گھومتی ہے۔ پہلے گیم میں سٹورم وِنگ کی تباہی کے بعد، انسانی بچ جانے والے، جو سر اینڈون لوتھر کی قیادت میں تھے، لارڈا رن کے شمال کی طرف بھاگے۔ وہاں، انہوں نے لارڈا رن کا اتحاد قائم کیا، جس میں انسان، ہائی ایلف، گنوم اور ڈوارف اورک لشکر کے خلاف متحد ہوئے۔ اورک لشکر، جس کی قیادت وور چیف اورگِرم ڈوم ہیمر کر رہا تھا، نے ٹرول، اوگر اور گوبلن کو شامل کر کے اپنی تعداد میں اضافہ کیا۔ اس کہانی نے نہ صرف مشنوں کے لیے پس منظر فراہم کیا بلکہ اتحاد اور لشکر کی دیرینہ شناخت قائم کی، جو Warcraft فرنچائز کی ثقافتی بنیاد بن گئی۔ میکینیکلی، گیم "جمع کرو، بناؤ، تباہ کرو" کے اصول پر مبنی تھی، جو Dune II سے مقبول ہوئی تھی، لیکن اس میں نمایاں بہتری لائی گئی جس نے کھیل کو آسان اور تیز تر بنا دیا۔ کھلاڑیوں کو تین بنیادی وسائل جمع کرنے تھے: سونا، لکڑی، اور نیا متعارف کرایا گیا تیل۔ تیل کا اضافہ بہت اہم تھا، جس کے لیے سمندر کے کنارے پلیٹ فارم اور ٹینکر بنانے کی ضرورت تھی۔ یہ تیسرا ذریعہ گیم کے بحری جنگ کا دروازہ کھولا، جس نے Warcraft II کو اس کے حریفوں سے ممتاز کیا۔ بحری جنگ نے پیچیدہ بحری حملوں کو ممکن بنایا، جہاں کھلاڑیوں کو زمین اور سمندر کے الگ الگ بیڑے کا انتظام کرنا پڑا، جزیروں سے بھرے نقشوں پر زمین کے دستوں کو منتقل کرنے کے لیے ٹرانسپورٹ جہازوں کا استعمال کیا گیا، جبکہ جنگی جہاز، ڈسٹرائرز اور سب میرین سمندری غلبے کے لیے لڑے۔ یونٹ کی فہرست کو اکثر "چننے میں توازن" کے طور پر سراہا جاتا ہے۔ حالانکہ دونوں فریقوں میں اعدادوشمار میں مماثلت تھی تاکہ توازن برقرار رہے - انسانی فٹ مین اور اورک گرانٹ، اور ایلف آرچر اور ٹرول ایکس تھروور - اعلیٰ درجے کے یونٹس میں ایسے فرق تھے جو گیم کے آخری مراحل میں حکمت عملی کو متاثر کرتے تھے۔ اتحاد پیلیڈنز کو تعینات کر سکتا تھا، جو زخمی دستوں کا علاج اور انڈرڈ کو نکالنے کے قابل تھے۔ جادوگر جو دشمنوں کو بے ضرر بھیڑوں میں بدلنے کے لیے پولیمورف کر سکتے تھے۔ اس کے برعکس، لشکر میں اوگر میجز تھے، جو یونٹ کے حملے کی رفتار کو بہت زیادہ بڑھانے کے لیے بلڈ لسٹ استعمال کر سکتے تھے، اور ڈیتھ نائٹس، جو ڈیکے اور ریز ڈین جیسے سیاہ جادو کا استعمال کرتے تھے۔ ہوائی یونٹس، خاص طور پر جنوم فلائنگ مشینز اور گوبلن زیپلینز کے علاوہ، تباہ کن گریفن رائڈرز اور ڈریگنز کے ساتھ، جنگ میں تیسری عمودی جہت شامل کی، جس نے کھلاڑیوں کو متنوع فوجیں بنانے پر مجبور کیا۔ تکنیکی طور پر، Warcraft II ایک اہم چھلانگ تھی۔ اس نے ہائی ریزولوشن SVGA گرافکس (640x480) کا استعمال کیا، جو اس دور کے کم ریزولوشن والے گرافکس کے مقابلے میں ایک بڑی بہتری تھی۔ اس نے ایک جاندار، کارٹون نما فن کا انداز فراہم کیا جو بہت دیر تک مقبول رہا۔ علاقہ متنوع تھا، جس میں برف سے ڈھکے ہوئے میدان، سرسبز جنگلات اور گدھے کے دلدل شامل تھے، سبھی "دھند کے وار" میں لپٹے ہوئے تھے جس کے لیے مسلسل جاسوسی کی ضرورت تھی - ایک ایسی خصوصیت جو صنعت کا معیار بن گئی۔ آڈیو ڈیزائن بھی اتنا ہی اثر انگیز تھا۔ یونٹس مختلف، اکثر مزاحیہ آوازوں کے ساتھ احکامات کا جواب دیتے تھے، جس سے انہیں شخصیت ملی ("Zug zug," "My liege?")، جبکہ آرکیسٹرل ساؤنڈ ٹریک نے جنگ کے مہاکاوی پیمانے کو نمایاں کیا۔ گیم کی ترقی کی تاریخ میں Cyberlore Studios کی شمولیت درج ہے، جو بنیادی طور پر ایکسپینشن پیک Warcraft II: Beyond the Dark Portal پر اپنے کام کے لیے مشہور ہیں۔ 1996 میں جاری کیا گیا، اس ایکسپینشن نے مشکل کو نمایاں طور پر بڑھایا اور انوکھے اعدادوشمار والے "ہیرو" یونٹس متعارف کرائے، جس نے RTS گیم پلے اور کردار پر مبنی کہانی کے درمیان فرق کو مزید کم کیا۔ Warcraft II کی میراث 1999 میں Battle.net Edition کی رہائی کے ساتھ مزید توسیع ہوئی، جس نے گیم کو DOS سے Windows میں منتقل کیا اور Blizzard کی آن لائن میچ میکنگ سروس، Battle.net کو مربوط کیا۔ یہ اقدام عالمی ملٹی پلیئر کمیونٹی کو فروغ دینے میں اہم تھا، جس نے اس ای اسپورٹس مظاہرے کی بنیاد رکھی جسے Blizzard نے بعد میں StarCraft کے ساتھ حاصل کیا۔ تنقیدی طور پر، Warcraft II: Tides of Darkness ایک زبردست کامیابی تھی۔ یہ RTS صنف کو وسیع سامعین تک پہنچانے کا سہرا ہے۔ اس نے ثابت کیا کہ حکمت عملی والے کھیل ذہانت طلب اور بصری طور پر قابل رسائی دونوں ہو سکتے ہیں۔ صارف انٹرفیس کو بہتر بنا کر — کھلاڑیوں کو یونٹس کو منتخب کرنے اور سیاق و سباق کے لحاظ سے حساس احکامات استعمال کرنے کی اجازت دے کر — اس نے پچھلے ٹائٹلز کی رکاوٹوں کو دور کیا، جس سے کھلاڑیوں کی توجہ ان پٹ کے انتظام کے بجائے حکمت عملی پر مرکوز رہے۔ بالآخر، Warcraft II وہ بھٹی تھی جس میں Blizzard کے دستخطی انداز کو بنایا گیا، جس نے پالش، کہانی سے بھرپور، اور لت لگانے والے گیم پلے کی میراث پیدا کی جو ویڈیو گیم انڈسٹری کو متاثر کرتی رہتی ہے۔ مشن "IV. ASSAULT ON HILLSBRAD" Warcraft II: Tides of Darkness کے اورک مہم کے ایکٹ I: Seas of Blood کا ڈرامائی اختتام ہے۔ دسمبر 1995 میں Blizzard Entertainment (بعد میں Cyberlore Studios کے ذریعے ایکسپینشن کے ساتھ) نے شائع کیا، ا...

Warcraft II: Tides of Darkness ਤੋਂ ਹੋਰ ਵੀਡੀਓ