NIE IDZIEMY DO RAVENHOLM... (Wideo 360°) | Half-Life 2 RTX | 360° VR, Rozgrywka, Bez komentarza, 8K
Half-Life 2 RTX
Opis
*Half-Life 2 RTX* to ambitny projekt społecznościowy, mający na celu unowocześnienie kultowej strzelanki z perspektywy pierwszej osoby z 2004 roku przy użyciu najnowocześniejszych technologii renderowania. Zapowiedziany na 2025 rok, projekt jest demonstracją platformy NVIDIA RTX Remix, przekształcającej klasyczną estetykę silnika Source w w pełni śledzone ray tracingiem, fizycznie oparte doświadczenie wizualne. Chociaż oryginalny *Half-Life 2* pozostaje arcydziełem projektowania gier, ten remaster ma na celu podniesienie jego jakości graficznej do współczesnych standardów, nie zmieniając przy tym podstawowej pętli rozgrywki, fizyki czy narracji, które zdefiniowały gatunek. Projekt powstaje pod szyldem Orbifold Studios, unikalnego kolektywu połączonych czterech czołowych zespołów moderskich *Half-Life*.
Demonstracja „WE DON'T GO TO RAVENHOLM... (360° Video)” w *Half-Life 2 RTX* to wręcz hipnotyzujące doświadczenie, które pozwala zanurzyć się w mrocznym i przerażającym miasteczku Ravenholm. Lokalizacja ta, znana z oryginalnej gry z powodu radykalnej zmiany tonu z kosmicznego science-fiction na survival horror, w tej odsłonie prezentuje się w sposób dotychczas niewyobrażalny. W przeciwieństwie do oryginalnych, statycznych świateł i mgły, które ukrywały niedoskonałości geometrii, *Half-Life 2 RTX* wykorzystuje pełne śledzenie promieni, które symuluje zachowanie światła w czasie rzeczywistym. Każdy cień, od wiszącego ciała po obracające się ostrza, jest obliczany z niewiarygodną precyzją. W formacie 360-stopni widzowie są w samym centrum wydarzeń, mogąc obracać kamerą i podziwiać, jak światło odbija się od wilgotnych bruków, załamuje w brudnych szybach i rozprasza w realistycznie gęstej mgle.
Szczególną uwagę zwraca przeprojektowanie wszystkich elementów gry. Orbifold Studios zastąpiło stare modele wysokiej jakości, znacznie zwiększając ich szczegółowość. W przypadku zombie czy postaci Ojca Grzegorza widać zastosowanie techniki subsurface scattering, która sprawia, że ich skóra wygląda na organiczną i wilgotną. Materiały, takie jak zardzewiały metal czy zniszczone drewno, teraz reagują na światło zgodnie z zasadami fizyki (PBR), co sprawia, że wszystko wygląda niezwykle realistycznie. Oświetlenie jest transformujące; latarka gracza tworzy dynamiczne, ruchome cienie, a eksplozje ogniowe oświetlają otoczenie i odbijają się od przerażonych twarzy wrogów, potęgując atmosferę klaustrofobii i napięcia.
Integracja technologii NVIDIA DLSS, w tym DLSS 4 z Multi-Frame Generation, jest kluczowa, aby umożliwić płynne działanie tak zaawansowanej grafiki. Demo „WE DON'T GO TO RAVENHOLM...” stanowi dowód na to, że nawet dwudziestoletnia gra może wizualnie konkurować z nowoczesnymi tytułami, dzięki zastosowaniu najnowszych technik renderowania. To nie tylko zwiastun, ale wirtualne muzeum postępu graficznego, pozwalające na ponowne doświadczenie legendarnego Ravenholm z poziomem immersji, który w 2004 roku był jedynie marzeniem.
This video was rendered using the Source Engine Panorama Renderer. It allows for high-quality 8K equirectangular output by automating a 22-angle spherical rig capture within the Source Engine. Project link: https://bit.ly/4pVywdY
More - 360° Half-Life 2 RTX: https://bit.ly/4sPD1cu
More - 360° Source Engine: https://bit.ly/3LZurr9
More - 360° Gameplay: https://bit.ly/3NtfnCF
More - 360° Game Video: https://bit.ly/4iHzkj2
Steam: https://bit.ly/4jYfSko
#HalfLife2 #Valve #VR #TheGamerBay
Opublikowane:
Jan 23, 2026