TheGamerBay Logo TheGamerBay

Lumea 1 | Yoshi's Island | Ghid Complet, Gameplay, Fără Comentarii

Super Mario World 2: Yoshi's Island

Descriere

Lansat în 1995 pentru Super Nintendo Entertainment System (SNES), *Super Mario World 2: Yoshi's Island* marchează un moment pivotal în istoria jocurilor video de tip platformer. Dezvoltat de Nintendo EAD și publicat de Nintendo, jocul servește, din punct de vedere tehnic, ca un prequel al întregii francize *Super Mario*, în ciuda numerotării sale care sugerează o continuare directă a titlului lansat în 1990, *Super Mario World*. Este celebrat pe scară largă pentru abaterea sa radicală de la normele vizuale și de joc ale vremii, introducând o estetică de tip "carte de colorat" și mecanici care aveau să definească seria *Yoshi* timp de decenii. Premisa narativă a jocului este distinctă de tropul tipic "salvează prințesa" al seriei *Mario*. Povestea începe cu o barză care livrează frații gemeni, Baby Mario și Baby Luigi, părinților lor în Regatul Ciupercilor. În mijlocul zborului, barza este ambuscadată de Kamek, un Magikoopa malefic care a prevăzut că bebelușii vor cauza probleme stăpânului său, Baby Bowser. Kamek reușește să-l răpească pe Baby Luigi și pe barză, dar Baby Mario cade din cer, aterizând pe spatele unui Yoshi verde pe Yoshi's Island. Recunoscând o legătură psihică între frați, clanul Yoshi decide să-l ajute pe Baby Mario să-și recupereze fratele. Jocul este structurat ca o cursă de ștafetă, cu Yoshis de culori diferite purtând pe Baby Mario prin diverse niveluri înainte de a-l preda următorului Yoshi la sfârșitul fiecărei etape. Gameplay-ul din *Yoshi's Island* mută accentul de la acrobațiile lui Mario la abilitățile unice de dinozaur ale lui Yoshi. În timp ce Yoshi poate alerga și sări, mișcarea sa emblematică este "flutter jump", care îi permite să-și bată picioarele în aer pentru a câștiga înălțime și distanță suplimentare, oferind un nivel de control aerian nemaivăzut până atunci în gen. Lupta este centrată pe limba lungă a lui Yoshi, pe care o folosește pentru a înghiți inamicii. Odată înghițiți, inamicii pot fi scuipați ca proiectile sau digerați pentru a produce ouă. Aceste ouă îl urmează pe Yoshi și pot fi aruncate la inamici, comutatoare și obstacole. Mecanica aruncării ouălor utilizează un cursor de țintire care se mișcă înainte și înapoi, necesitând ca jucătorul să-și cronometreze cu precizie aruncările – o mecanică ce a adăugat un nivel de îndemânare și rezolvare de probleme la platforming. Sistemul de sănătate este o altă inovație majoră. În loc de o bară de vieți sau puncte de lovire tradiționale, jocul folosește o mecanică de tip "cronometru numărătoare inversă". Când Yoshi este lovit de un inamic, nu suferă daune direct; în schimb, Baby Mario este smuls de pe spatele său și plutește într-un balon, plângând. Un cronometru începe să numere invers (implicit 10 secunde, extensibil la 30), iar jucătorul trebuie să-l recupereze pe Baby Mario înainte ca numărătoarea să ajungă la zero și miniștrii lui Kamek să-l răpească. Acest sistem atenuează frustrarea morții instantanee, creând în același timp momente de urgență care induc panică. Din punct de vedere vizual, *Yoshi's Island* este faimos pentru sfidarea trendurilor epocii. În timpul dezvoltării, a existat o presiune internă la Nintendo pentru a utiliza grafică 3D pre-randată, similară cu succesul comercial al *Donkey Kong Country*. Cu toate acestea, producătorul Shigeru Miyamoto și echipa sa au respins acest lucru, optând în schimb pentru o estetică "desenată manual". Lumea pare desenată cu creioane colorate, markere și stilouri cu vârf de pâslă, prezentând culori pastelate și contururi șovăielnice. Această alegere artistică a asigurat că jocul va îmbătrâni cu grație, evitând "valeada stranie" adesea asociată cu CGI-ul timpuriu. În ciuda aspectului "low-tech", jocul a fost o putere tehnologică, alimentată de microcipul Super FX 2 integrat în cartuș. Această putere de procesare suplimentară a permis efecte avansate de scalare a sprite-urilor, rotație și întindere pe care hardware-ul standard SNES nu le putea gestiona. Aceste efecte au fost utilizate creativ în luptele cu boși – cum ar fi un Baby Bowser gigantic apropiindu-se din fundal – și în obstacolele de nivel, precum pereții care cad și platformele care se rostogolesc, creând un sentiment de scară și dinamism imens pentru un titlu pe 16 biți. Audio-ul jocului a fost compus de Koji Kondo, care a oferit o coloană sonoră potrivită tonului capricios și ușor tropical al jocului. Muzica variază de la veselul și optimistul "Athletic Theme" la lullaby-ul liniștitor al ecranului de hartă, cimentând și mai mult atmosfera de poveste a jocului. Dezvoltarea a fost condusă de regizorii Takashi Tezuka, Shigefumi Hino și Toshihiko Nakago, cu Miyamoto în rolul de producător. În timp ce versiunea originală SNES a fost dezvoltată exclusiv de Nintendo EAD, un port ulterior pentru Game Boy Advance, intitulat *Yoshi's Island: Super Mario Advance 3*, a implicat Nintendo R&D2. Acest port a inclus niveluri suplimentare, dar a modificat ușor efectele vizuale datorită diferențelor ha...