TheGamerBay Logo TheGamerBay

Первый выход на улицу в *I Am Cat* | Геймплей без комментариев

I Am Cat

Описание

Игра *I Am Cat*, вышедшая в полном релизе 5 декабря 2024 года, представляет собой VR-песочницу от New Folder Games Ltd. Она относится к растущему поджанру VR-симуляторов, где физика и ролевая игра преобладают над линейным сюжетом. Игрокам предлагается примерить на себя шкурку игривого кота, исследуя привычный мир с уникальной перспективы, превращая бытовые предметы в игрушки или объекты для разрушения. Разработчики из Кипра сделали ставку на вирусный маркетинг и молодую аудиторию, предлагая оригинальные системы передвижения и свободный геймплей. Основная механика *I Am Cat* — это симуляция кошачьих ощущений и поведения. Вместо традиционного управления, здесь используется система, схожая с *Gorilla Tag*, где игрок передвигается, имитируя движение на четвереньках, используя руки-лапы для бега, лазания и прыжков. Такое управление призвано максимально погрузить игрока в роль животного, требуя реальных физических усилий для покорения книжной полки или погони за лазерной указкой. Взаимодействия построены на физике: можно сбрасывать вазы, рвать шторы, воровать еду и играть с подвесными предметами. Хаотичное поведение поощряется через систему квестов, доступных через умные часы, или через взаимодействие с другими животными, вроде лидера «кошачьей банды». Игровой мир начинается в «Доме Бабушки», который служит обучающим уровнем. Этот дом полон интерактивных элементов, от телевизора с «танцевальным каналом» до скрытых ниш. После полного релиза игра значительно расширилась, добавив новые локации: загроможденный гараж, оживленный мясной магазин, большой сад и городские улицы. Появились новые NPC – как люди, так и животные: строгий Мясник, проказливая Собака и мудрый Дедушка. Каждое место предлагает уникальные головоломки и «кошачьи» миссии, от скрытной кражи рыбы до избегания гневных людей. Разработка *I Am Cat* компанией New Folder Games Ltd демонстрирует современный подход. Небольшая команда из 15 человек, с опытом в мобильных играх, применяет философию быстрого прототипирования. Команды из двух программистов и двух художников за 3-4 недели дорабатывали идеи, ставя «фановость» и основные механики выше визуальной полировки. *I Am Cat* стал успешным прототипом, который активно продвигался через TikTok и YouTube, где ролики с кошачьим хаосом становились вирусными. Игра получила смешанные отзывы. Игроки хвалят свободу и новизну, отмечая, что «кошачья перспектива» действительно погружает и позволяет выплеснуть накопившуюся энергию. Визуальный стиль, хоть и мультяшный, очарователен и соответствует комедийному тону. Критика касалась технических проблем, иногда «дерганого» управления, особенно при лазании. Также были опасения по поводу использования AI-арта. Мобильная версия критикуется за обилие рекламы, в отличие от платной VR-версии. *I Am Cat* – пример успешного VR-проекта, показавший, как простая идея «быть котом» может стать хитом благодаря вирусному маркетингу и доступному, физическому геймплею. Игра позволяет игрокам забыть о человеческих нормах и отдаться кошачьим прихотям. С планируемыми обновлениями, включая маяк и подводную лодку, *I Am Cat* остается ярким примером того, как инди-студии формируют облик интерактивных VR-развлечений. Первый выход на улицу в *I Am Cat* стал значимым событием, превратившим игру из симулятора домашнего кота в настоящее городское приключение. После выхода из уютного «Дома Бабушки», где каждая комната была полна интерактивных предметов, игрок оказывается на залитых солнцем улицах, полных новых опасностей и возможностей. Этот момент знаменует собой переход от интимного мира дома к обширному, полному жизни мегаполису, где кошачьи инстинкты и ловкость становятся ключом к выживанию и новым открытиям. Переход из дома на улицу происходит через окно или недавно открывшуюся дверь, мгновенно меняя атмосферу. Комфортное, ограниченное пространство уступает место яркому, мультяшному городу. Игрока встречают звуки оживленного мегаполиса: пение птиц, гудки машин, фоновый шум городской жизни. Это поворотный момент, когда игровая площадка экспоненциально расширяется. Визуальный контраст поражает: приятная 3D-графика отображает мир высоких зданий, асфальтированных дорог и открытого неба, приглашая к вертикальному исследованию. Улицы здесь – не просто фон, а полностью интерактивная зона. Появляются новые объекты: мясная лавка, огород, оживленные дороги с машинами, требующими осторожного маневрирования. В отличие от относительно безопасных ковров дома, улица несет в себе реальную опасность. Одним из главных противников на этом этапе становится Собака. Она представляет собой более серьезную угрозу, чем Бабушка, и требует от игрока активного использования системы передвижения на руках, чтобы убежать или найти безопасное место. Это добавляет элементы стелса и паркура, заставляя игрока думать вертикально: взбираться на заборы, прыгать на навесы и карабкаться по стенам, чтобы остаться вне досягаемости. Геймплей на улице строится вокруг квестов, подчеркивающих хаотичную натуру к...