TheGamerBay Logo TheGamerBay

Камера 02 | Portal 2 | 360° VR, Прохождение, Без комментариев, 8K

Portal 2

Описание

Portal 2, вышедшая в апреле 2011 года, стала монументальным достижением в игровой индустрии, разработанная и изданная Valve Corporation. Будучи продолжением высоко оцененной игры 2007 года, она расширила лаконичные, основанные на физике головоломки оригинала, создав богатый, сюжетный опыт. В то время как первая игра воспринималась как отточенный эксперимент, включенный в "The Orange Box", Portal 2 стала полномасштабным блокбастером, получившим всеобщее признание за сценарий, озвучку, инновационные игровые механики и атмосферный дизайн. Доступная на таких платформах, как Microsoft Windows, macOS, Linux, PlayStation 3, Xbox 360, а позднее и Nintendo Switch, игра укрепила репутацию Valve, объединяющую повествование с интерактивным игровым дизайном. Сюжет Portal 2 разворачивается через неопределенное количество времени после событий первой игры. Протагонист, Челл, уничтожившая злонамеренный искусственный интеллект GLaDOS, пробуждается из криосна в обветшалой комнате, напоминающей мотель, в пределах Исследовательского центра Aperture Science. Ее направляет Уитли, личностный модуль, запрограммированный с "идиотским" интеллектом, озвученный с нервозной энергией и комедийным талантом Стивена Мерчанта. В попытке сбежать из обветшалого комплекса они случайно реактивируют GLaDOS. GLaDOS немедленно возобновляет свой контроль над комплексом, отделяет Челл от Уитли и начинает новый цикл испытаний, восстанавливая разрушенные лаборатории. Камера 02 в Portal 2, в контексте игры 2011 года от Valve, представляет собой ключевой момент в начальной главе кампании "The Courtesy Call". Хотя игра была разработана для традиционных экранов, формат "360° Video" подразумевает иммерсивные записи или прохождения с VR-модами, позволяющие свободно осматриваться. Этот формат особенно хорошо подходит для Камеры 02, поскольку уровень сильно зависит от вертикальности, масштаба и повествования через окружение, что усиливается при обзоре в 360 градусов. Камера служит сюжетным и механическим мостом между обучающей фазой и основным геймплеем. После пробуждения Челл и ее первой попытки побега с Уитли, игрок попадает в эту испытательную камеру, ожидая рутинной головоломки. Комната изначально предстает с ощущением величия, с центральным подиумом, где находится устройство Aperture Science Handheld Portal Device. В обычном прохождении взгляд игрока направлен вперед; однако 360-градусная перспектива раскрывает огромную, пещерную природу комплекса. Зритель может видеть обветшалое состояние испытательного трека, с болтающимися панелями и растительностью, проникающей на безупречные белые плитки, что сигнализирует о долгом времени, прошедшем с момента последнего функционирования комплекса. Определяющим событием Камеры 02 является постановочный структурный сбой. Когда Челл подходит к подиуму, чтобы взять устройство, пол обрушивается, погружая ее в глубины комплекса. В 360-градусном видео это падение является зрелищным. Зритель может посмотреть вверх, чтобы увидеть удаляющийся свет испытательной камеры, или вниз, в приближающуюся темную, водную бездну. Этот вертикальный спуск переносит действие из относительно чистого испытательного окружения в "закулисные" зоны обслуживания, характеризующиеся ржавыми мостиками, мутной водой и промышленным мусором. Приземлившись, игрок получает Однопортальное устройство. Это важный игровой рубеж, дающий возможность разместить одну половину портальной связи (синий портал), в то время как оранжевый портал остается статичным, предустановленным местом назначения, управляемым автоматизированными системами комплекса. 360-градусный обзор позволяет детально оценить анимацию оружия и окружающие частицы, когда оно парит над обломками. Окружение здесь клаустрофобное, но в то же время обширное, с возвышающимися стенами из бетона и металла, подчеркивающими незначительность человеческого субъекта по сравнению с массивной машиной Aperture Science. Механически камера обучает игрока основному циклу Portal 2: определению места назначения (оранжевый портал, часто расположенный на высокой, недоступной полке) и созданию пути к нему (размещение синего портала на ближайшей доступной поверхности). Визуальный язык уровня разработан для направления взгляда, но свобода 360-градусной камеры позволяет зрителям исследовать периферийные детали — предупреждающие знаки, замысловатые трубы и анимированные движения Уитли, который перемещается по направляющим рельсам сверху, давая комический комментарий и руководство. Опыт Камеры 02 завершается тем, что игрок прокладывает себе путь обратно на испытательный трек, минуя разрушенную архитектуру, вызвавшую первоначальное падение. Это возвращение к "испытанию" означает обретение игроком силы; он больше не является пассивным субъектом, а активным участником, способным манипулировать окружением. В виде 360-градусного видео эта последовательность подчеркивает бесшовную интеграцию кинематографических сцен с решением головоломок, отличительную черту философии дизайна Valve, которая помогла Portal ...