Svet 1-7 - Dodirni Fuzzy, oseti vrtoglavicu | Yoshi's Island | Prelazak igre, Gejmplej, Bez komen...
Super Mario World 2: Yoshi's Island
Opis
*Super Mario World 2: Yoshi's Island*, objavljen 1995. godine za Super Nintendo Entertainment System (SNES), predstavlja značajan trenutak u istoriji platformskih video igara. Tehnički posmatrano, igra služi kao prolog celokupnoj *Super Mario* franšizi, uprkos tome što redni broj sugeriše direktan nastavak. Široko je hvaljena zbog svog radikalnog odstupanja od vizuelnih i gejmplej normi svog vremena, uvodeći estetiku bojanke i mehanike koje su definisale *Yoshi* serijal decenijama.
Narativ igre je znatno drugačiji od tipične premise "spasi princezu". Priča počinje sa rodom koji dostavlja blizance, Bebu Maria i Bebu Luigija, njihovim roditeljima. Usred leta, roda je napadnuta od strane Kameka, zlog Magikoopa koji predviđa da će bebe stvoriti probleme njegovom gospodaru, Bebu Bowseru. Kamek uspeva da kidnapuje Bebu Luigija i rodu, ali Beba Mario pada sa neba i sleti na leđa zelenog Yoshija na Ostrvu Yoshi. Prepoznajući psihičku povezanost između braće, klan Yoshi odlučuje da pomogne Beba Mariju da spasi svog brata. Igra je strukturisana kao štafeta, gde različiti obojeni Yoshiji nose Bebu Maria kroz nivoe pre nego što ga predaju sledećem Yoshiju na kraju svake etape.
Gejmplej u *Yoshi's Islandu* prebacuje fokus sa Mariovih akrobacija na jedinstvene dinosauruse sposobnosti Yoshija. Dok Yoshi može da trči i skače, njegov prepoznatljivi potez je "flutter jump", koji mu omogućava da zamahne nogama u vazduhu kako bi dobio dodatnu visinu i rastojanje, pružajući nivo vazdušne kontrole neviđen u žanru. Borba je usredsređena na Yoshijev dugi jezik, koji koristi da proguta neprijatelje. Jednom progutani, neprijatelji se mogu ispljunuti kao projektili ili svariti da bi se proizvela jaja. Ova jaja prate Yoshija i mogu se bacati na neprijatelje, prekidače i prepreke. Mehanika bacanja jaja koristi ciljnu kursor koja se pomera napred-nazad, zahtevajući od igrača precizno tempiranje bacanja – mehanika koja je dodala sloj veštine i rešavanja zagonetki platformingu.
Zdravstveni sistem je još jedna značajna inovacija. Umesto tradicionalne trake za život ili poena zdravlja, igra koristi mehaniku "odbrojavanja". Kada Yoshija pogodi neprijatelj, on ne trpi direktnu štetu; umesto toga, Beba Mario biva izbačen sa njegovih leđa i lebdi u balonu, plačući. Počinje odbrojavanje (podrazumevano 10 sekundi, proširivo do 30), a igrač mora da vrati Bebu Maria pre nego što tajmer dostigne nulu i Kamekove minione ga otmu. Ovaj sistem ublažava frustraciju trenutne smrti, stvarajući panikom ispunjene trenutke hitnosti.
Vizuelno, *Yoshi's Island* je poznat po svom prkosu trendovima ere. Tokom razvoja, postojao je pritisak u Nintendu da se koriste pre-renderisana 3D grafika, slično komercijalno uspešnom *Donkey Kong Country*. Međutim, producent Shigeru Miyamoto i njegov tim su to odbili, opredelivši se za estetiku "ručno crtanog". Svet izgleda kao da je nacrtan bojicama, flomasterima i tuševima, sa pastelnim bojama i nežnim linijama. Ova umetnička odluka osigurala je da igra elegantno ostari, izbegavajući "neprirodnu dolinu" koja je često povezana sa ranim CGI-jem.
Uprkos "nisko-tehnološkom" izgledu, igra je bila tehnološka snaga pokretana Super FX 2 mikročipom ugrađenim u kertridž. Ova dodatna procesorska snaga omogućila je napredno skaliranje spriteova, rotaciju i istezanje efekata koje standardni SNES hardver nije mogao da obradi. Ovi efekti su kreativno korišćeni u bitkama sa šefovima i u preprekama nivoa, stvarajući osećaj razmera i dinamike koji je bio značajan za 16-bitnu titulu.
Nivo World 1-7, poznat kao "Touch Fuzzy, Get Dizzy", izdvaja se po svom jedinstvenom pristupu igranju. Ovaj nivo uvodi Fuzzies, bele, čupave neprijatelje koji plutaju vazduhom. Kontakt sa njima ne nanosi štetu, već izaziva dezorijentaciju. Ekran počinje da se talasa i iskrivljuje, boje se menjaju, a kontrole postaju tromije i neodgovarajuće. Čak se i muzika usporava i izobličuje, stvarajući nadrealni zvučni pejzaž. Ova "vrtoglava" stanja se nagomilavaju sa više pogodaka, produžavajući efekat i pretvarajući čak i jednostavne skokove u izazov.
Početni deo nivoa, pre "Middle Ring" kontrolne tačke, ima umereniji tempo, uvodeći igrača u okruženje džungle i klasične neprijatelje kao što su Melon Bugs i Tap-Taps. Nakon kontrolne tačke, Fuzzies se pojavljuju u velikom broju, pretvarajući nivo u psihodelično iskustvo izbegavanja. Izazov nije u borbi, već u navigaciji kroz nestabilno okruženje dok je kontrola otežana. Nivo je bogat tajnama, uključujući skrivena mesta koja zahtevaju precizno istraživanje i potencijalno namerno korišćenje vrtoglavice za postizanje određenih oblasti. Završni deo nivoa se vraća na precizniji platforming, dok se Fuzzies povlače. "Touch Fuzzy, Get Dizzy" ostaje upamćen kao jedan od najinventivnijih i najizazovnijih nivoa u igri, svedočeći o Nintendovoj spremnosti da eksperimentiše sa percepcijom igrača i kontrolama.
More - Super Mario World 2: Yoshi's Island: https://bit.ly/3ybusRs
RetroArch: https://bit.ly/3U9I6hb
Wik...
прегледи:
4
Objavljeno:
Jun 10, 2024