Dunia 1-8 - Kasri la Salvo the Slime | Yoshi's Island | Mwendo wa Mchezo
Super Mario World 2: Yoshi's Island
Maelezo
Mchezo wa *Super Mario World 2: Yoshi's Island*, uliotolewa mwaka 1995 kwa ajili ya mfumo wa Super Nintendo Entertainment System (SNES), ni hatua muhimu katika historia ya michezo ya kucheza. Uliandaliwa na Nintendo EAD na kuchapishwa na Nintendo, mchezo huu unatoa mwonekano wa kwanza kwa familia nzima ya michezo ya *Super Mario*. Unasifika sana kwa mabadiliko yake makubwa ya picha na uchezaji, ukileta sanaa ya mtindo wa vitabu vya kuchorea na mbinu zilizobainisha mfululizo wa *Yoshi* kwa miongo mingi. Hadithi yake inaanza na kiumbe stoo anayewaleta mapacha, Baby Mario na Baby Luigi, kwa wazazi wao. Wakati wa safari, stoo anashambuliwa na Kamek, mchawi mweusi. Kamek anamteka nyara Baby Luigi na stoo, lakini Baby Mario anaanguka angani na kutua kwa Yoshi kijani kwenye Kisiwa cha Yoshi. Kwa kutambua uhusiano wa kiakili kati ya mapacha, koo la Yoshis huamua kumsaidia Baby Mario kumwokoa kaka yake.
Mchezo wa *Yoshi's Island* unaleta mbinu mpya. Yoshi anaweza kukimbia na kuruka, lakini uhamisho wake mkuu ni "flutter jump", unaomruhusu kupiga miguu yake hewani ili kupata urefu na umbali zaidi. Mapambano yanahusu ulimi mrefu wa Yoshi, anaoutumia kumeza maadui. Maadui waliofyonzwa wanaweza kutapikwa kama risasi au kuchunwa ili kuzalisha mayai. Mayai haya yanaweza kutupwa kwa maadui, swichi, na vikwazo.
Mfumo wa afya pia ni uvumbuzi mkubwa. Badala ya mstari wa uhai wa kawaida, mchezo unatumia "countdown timer". Wakati Yoshi anapigwa na adui, Baby Mario huondolewa mgongoni mwake na kuelea kwenye puto, akilia. Kipima muda huanza kuhesabu chini, na mchezaji lazima amchukue Baby Mario kabla ya kipima muda kufikia sifuri.
Mchoro wa mchezo umechorwa kwa mikono, ukionyesha mtindo wa rangi za pastel na mipaka iliyopinda. Pamoja na mwonekano huu wa kawaida, mchezo ulikuwa wenye nguvu kiufundi kwa kutumia chipi ya ziada ya Super FX 2.
Ulimwengu wa 1-8, "Salvo The Slime's Castle", ni mwisho wa kuvutia wa dunia ya kwanza katika *Super Mario World 2: Yoshi's Island*. Eneo hili linaonyesha mchanganyiko wa kipekee wa mchezo wa picha za rangi za pastel na mbinu tata za jukwaa. Kama ngome ya mwisho ya nyasi za Dunia ya 1, inafanyia majaribio ustadi wa mchezaji katika kurusha mayai na kusogeza kabla ya kumwelekeza dhidi ya mmoja wa wakubwa wa mapema zaidi, Salvo the Slime.
Kuanzia mwanzo, eneo hili linaanza mara moja na tishio kuu la kasri: lava. Badala ya mashimo yasiyo na mwisho yaliyopatikana katika hatua zingine, mambo ya ndani ya kasri yamejaa madimbwi ya magma moto ambayo husababisha kufa mara moja kwa Yoshi. Chumba cha kwanza kinahitaji harakati za uangalifu kwenye magunia yanayozunguka—majukwaa ya silinda yanayozunguka chini ya miguu ya Yoshi. Ili kuvuka eneo hili kwa usalama, mchezaji lazima adumishe kasi, mara nyingi akikimbia kinyume na mzunguko ili kukaa juu ya magogo huku akikwepa lava bububus zinazoruka kutoka kwenye magma hapa chini. Sehemu hii pia inaficha seti ya kwanza ya makusanyo ya eneo hilo; wachezaji wenye ujuzi lazima waruke juu ya magunia haya na wapande gurudumu la paddle ili kukusanya Sarafu Nyekundu na Maua ya kwanza, wakianzisha mabadiliko ya hatari-thawabu yanayobainisha mahitaji ya mchezo ya kukamilika kwa 100%.
Kuendelea zaidi ndani ya ngome, mazingira hubadilika kutoka kwenye madimbwi ya moto hadi kwenye njia ya maji ya mvua, yenye mitambo. Sehemu hii ya pili inaleta Samaki wa Mvuke, adui wa majini anayejaribu kurudisha Yoshi nyuma kwa jet za maji. Utaratibu mkuu hapa ni "kiinua maji" kijani kibichi—jukwaa la nusu-imara linalosonga kwenye njia. Wachezaji lazima wapande donge hili lisilokuwa na umbo huku wakiepuka usumbufu wa Samaki wa Mvuke. Chumba hiki hutumika kama kitovu cha aina fulani; kusogeza kiinua maji hadi kwenye sehemu zake za juu kunaruhusu ufikiaji wa sehemu zilizofichwa zenye Maua na Sarafu Nyekundu za ziada. Ubunifu unahamasisha uchunguzi, kwani njia ya moja kwa moja mbele mara nyingi hupitisha vitu hivi muhimu.
Eneo kuu la tatu linaanzisha kipengele cha mafumbo kinachohusisha "majukwaa magumu." Hizi ni vizuizi vya mraba vilivyo na madoadoa ambavyo awali ni salama kusimama lakini mara nyingi huwekwa kwa wima au kwa pembe zisizozozaliwa. Kwa kugonga kishale cha rangi kinacholingana na yai, Yoshi anaweza kusababisha majukwaa haya kuzunguka digrii 90. Utaratibu huu unatumiwa kuunda madaraja au kufungua njia, lakini pia unaleta hatari; ikiwa jukwaa litazunguka huku Yoshi akisimama upande mbaya, anaweza kutupwa kwenye lava au kukandamizwa. Chumba hiki pia kinakaliwa na Majambazi, maadui wapumbavu wanaojaribu kumnyang'anya Baby Mario, wakiongeza safu ya uharaka kwa utatuzi wa mafumbo. Ufunguo, uliofichwa ndani ya sufuria kubwa katikati ya chumba, unahitajika kufungua mlango unaoongoza kwenye barabara ya mwisho.
Kasri inamalizika kwa makabiliano na bosi wa ngome, Salvo the Slime. Baada ya kuingia kwenye chumba cha bosi, mchezaji anaona Lemon Drop ya kawaida, isiyo na madhara. Hata hivyo, mpinzani mkuu wa mchezo, Kamek, anaonekana kunyunyiza vumbi la kichawi juu ya ki...
Tazama:
6
Imechapishwa:
Jun 11, 2024