Dunia 1-6 - Shy-Guys Wenye Magongo | Yoshi's Island | Mwongozo wa Mchezo, Michezo ya Kucheza, Bil...
Super Mario World 2: Yoshi's Island
Maelezo
Mchezo wa *Super Mario World 2: Yoshi's Island*, uliotolewa mwaka 1995 kwa ajili ya mfumo wa Super Nintendo Entertainment System (SNES), ni kumbukumbu muhimu katika historia ya michezo ya kucheza jukwaa. Uliundwa na Nintendo EAD na kusambazwa na Nintendo, mchezo huu unachukuliwa kama kiashiria cha awali cha mfululizo mzima wa *Super Mario*, ingawa nambari yake inaashiria ufuatiliaji wa moja kwa moja wa mchezo wa mwaka 1990 *Super Mario World*. Unasifiwa sana kwa jinsi ulivyotoka nje ya mitindo ya kawaida ya picha na uchezaji wa wakati huo, ukileta mtindo wa kuchora kwa kutumia rangi na michakato ambayo ingeleta maana mfululizo wa *Yoshi* kwa miongo mingi ijayo.
Hadithi ya mchezo huu ni tofauti na simulizi la kawaida la "kuokoa binti mfalme" la mfululizo wa *Mario*. Hadithi huanza na storiki akileta mapacha, Baby Mario na Baby Luigi, kwa wazazi wao katika Ufalme wa Kipepeo. Akiwa angani, storiki anashambuliwa na Kamek, mchawi mbaya ambaye alitabiri kuwa watoto hawa wataleta shida kwa bosi wake, Baby Bowser. Kamek anafanikiwa kumteka Baby Luigi na storiki, lakini Baby Mario anaanguka kutoka angani, na kutua mgongoni mwa Yoshi wa kijani kwenye Kisiwa cha Yoshi. Kwa kutambua uhusiano wa kiakili kati ya ndugu, familia ya Yoshi inaamua kumsaidia Baby Mario kumwokoa kaka yake. Mchezo umepangwa kama mbio za kupokezana, ambapo Yoshis tofauti wa rangi hubeba Baby Mario kupitia viwango mbalimbali kabla ya kumkabidhi Yoshi mwingine mwishoni mwa kila hatua.
Uchezaji katika *Yoshi's Island* unabadilisha mtazamo kutoka kwa ujanja wa Mario kwenda kwa uwezo wa kipekee wa dinosaur wa Yoshi. Ingawa Yoshi anaweza kukimbia na kuruka, hatua yake muhimu ni "flutter jump," ambayo humruhusu kupungua miguu yake hewani ili kupata urefu na umbali zaidi, ikitoa udhibiti wa angani ambao haukuwahi kuonekana hapo awali katika aina hii ya mchezo. Mapambano yanazingatia ulimi mrefu wa Yoshi, ambao huutumia kumeza maadui. Mara baada ya kumezwa, maadui wanaweza kutapikwa kama risasi au kusagwa ili kutoa mayai. Mayai haya humfuata Yoshi na yanaweza kurushwa kwa maadui, swichi, na vikwazo. Michakato ya kurusha mayai hutumia kidude cha kulenga kinachosonga huku na kule, kikihitaji mchezaji kupanga muda wa kurusha kwa usahihi—michakato ambayo iliongeza kiwango cha ustadi na kutatua mafumbo kwenye michezo ya jukwaa.
Mfumo wa afya ni uvumbuzi mwingine mkuu. Badala ya mstari wa maisha wa jadi au alama za kugonga, mchezo hutumia mfumo wa "kuhesabu chini." Yoshi anapopigwa na adui, haumadhuriki moja kwa moja; badala yake, Baby Mario huangushwa kutoka mgongoni mwake na kuelea katika puto, akilia. Wakati wa kuhesabu huanza (kwa kawaida sekunde 10, unaweza kuongeza hadi 30), na mchezaji lazima amrudishe Baby Mario kabla ya kuhesabu kufikia sifuri na wahalifu wa Kamek kumteka. Mfumo huu unapunguza uchungu wa kifo cha ghafla huku ukileta muda wa uharaka unaosababisha hofu.
Kwa kuonekana, *Yoshi's Island* inajulikana kwa kupinga mitindo ya enzi hiyo. Wakati wa maendeleo, kulikuwa na shinikizo ndani ya Nintendo kutumia michoro ya 3D iliyotanguliwa awali, sawa na *Donkey Kong Country* ambayo ilifanikiwa kibiashara. Hata hivyo, mtengenezaji Shigeru Miyamoto na timu yake walikataa hili, wakachagua badala yake mtindo wa "kuchorwa kwa mkono." Ulimwengu unaonekana kama umechorwa kwa rangi za crayon, markers, na kalamu za ncha, ukionyesha rangi za pastel na mistari yenye ulegevu. Chaguo hili la kisanii lilihakikisha mchezo huo uzeeke kwa neema, ukiepuka "uchafu usio wa kawaida" ambao mara nyingi huhusishwa na CGI za awali.
Licha ya mwonekano "wa teknolojia ya chini," mchezo huo ulikuwa na nguvu za kiteknolojia zilizowezeshwa na akili bandia ya Super FX 2 iliyojengwa kwenye kadi ya mchezo. Nguvu hii ya ziada ya kuchakata iliruhusu michoro bora za kupanuka, kuzunguka, na kunyoosha ambazo vifaa vya kawaida vya SNES haviwezi kushughulikia. Michoro hii ilitumika kwa ubunifu katika vita vya bosi—kama vile Baby Bowser mkuu akikaribia kutoka nyuma—na katika vikwazo vya kiwango kama vile kuta zinazoanguka na majukwaa yanayozunguka, ikileta hisia ya ukubwa na uhai ambayo ilionekana kuwa kubwa kwa jina la 16-bit.
Sauti za mchezo zilitungwa na Koji Kondo, ambaye alileta wimbo unaolingana na hali ya kufurahisha na ya kitropiki kidogo ya mchezo. Muziki unajumuisha kutoka "Athletic Theme" ya kucheza na yenye kasi hadi wimbo wa kulala unaotuliza wa skrini ya ramani, ukiongeza mazingira ya kitabu cha hadithi ya mchezo.
Maendeleo yalikuwa yakiongozwa na wakurugenzi Takashi Tezuka, Shigefumi Hino, na Toshihiko Nakago, huku Miyamoto akifanya kama mtengenezaji. Ingawa toleo la awali la SNES lilitengenezwa pekee na Nintendo EAD, toleo la baadaye kwa ajili ya Game Boy Advance, lenye jina *Yoshi's Island: Super Mario Advance 3*, lilijumuisha Nintendo R&D2. Toleo hili lilijumuisha viwango vya ziada lakini lilibadilisha kidogo athari za picha kwa sababu ya tofauti za vifaa.
Baada ya kutolewa, *Super Mario World 2: Yoshi's Island* ilipata sifa nyingi sana. Wakosoaj...
Tazama:
1
Imechapishwa:
Jun 09, 2024