Kipindi cha 13 - Kusoma Hadithi | Lost in Play | Mchezo Kamili, Bila Maoni, Android
Lost in Play
Maelezo
"Lost in Play" ni mchezo wa kusisimua wa aina ya point-and-click, ulioanzishwa na studio ya Israeli ya Happy Juice Games na kuchapishwa na Joystick Ventures. Mchezo huu unatupeleka katika ulimwengu wa ajabu wa mawazo ya utotoni, ambapo wachezaji huongozwa na ndugu wawili, Toto na Gal, wanapojaribu kurudi nyumbani kutoka kwenye ulimwengu wa ndoto ambao wameuunda wenyewe. Mchezo huu hutumia sana vielelezo vya kuvutia na uhuishaji maridadi, huku wahusika wakitumia lugha ya ishara na picha badala ya maneno, na kuufanya uweze kueleweka na kila mtu. Simulizi yake inaelezea matukio ya kusisimua ambayo yamefananishwa na vipindi vya katuni za nostalgic kama "Gravity Falls" na "Hilda". Wachezaji huenda wakakutana na viumbe wa ajabu, kuanzisha uasi katika kijiji cha goblini, na hata kuwasaidia vyura kuondoa upanga kutoka kwenye jiwe. Mchezo unajumuisha zaidi ya mafumbo 30 tofauti, yaliyoundwa kwa njia ya kimantiki na rahisi kueleweka, ambayo yanaunganishwa kwa ustadi katika simulizi.
Kipindi cha 13, kinachojulikana kama "Kusoma Hadithi," katika mchezo huu wa "Lost in Play" kinatoa uzoefu wa kipekee na wa kupendeza. Katika sehemu hii, mchezaji huongozwa na mbunifu mpya wa hadithi: kitabu cha hadithi kinachoingiliana ambapo mchezaji anachukua jukumu la kiongozi wa kifalme katika jitihada za kumwokoa mkuu wake aliyefungwa. Kipengele kikuu kinachotawala sehemu hii ni uwezo wa kuendesha muda, kuruhusu mchezaji kubadilishana kati ya zamani, sasa, na baadaye kutatua mfululizo wa mafumbo yaliyounganishwa.
Hadithi ya ndani ya kitabu hiki cha hadithi huanza na mfalme kusimama mbele ya mnara mrefu ambapo mkuu wake amefungwa. Changamoto ya kwanza ni bonde kubwa linalotenganisha mfalme na lengo lake. Ufunguo wa kuvuka bonde hili unategemea uwezo wa kuathiri matukio katika vipindi tofauti vya muda. Mchezaji anaweza kufikia vipindi vitatu tofauti vya hadithi hii: zamani, sasa, na baadaye. Hatua ya kwanza kwa mfalme inahusisha kupanda mti mdogo upande wake wa bonde katika muda wa zamani. Kwa kusonga mbele hadi sasa, mchezaji ataona kwamba mti mdogo umekua, lakini bado haujatosha kutumika kama daraja. Ni tu kwa kusonga hadi wakati ujao ambapo mti huo utakuwa umekomaa na kuanguka, na hivyo kuunda daraja la asili kuvuka bonde. Fumbo hili la awali linaanzisha dhana kuu ya athari za mabadiliko ya muda.
Fumbo lingine muhimu ndani ya kitabu hiki cha hadithi linahusisha kisima na kobe. Mchezaji anaweza kuweka kobe kwenye kisima katika muda mmoja na kuipata tena katika muda mwingine, huku hali ya kobe ikibadilika kadri muda unavyopita. Utaratibu huu ni muhimu kwa kutatua changamoto zinazofuata ambazo mfalme anakutana nazo anapokaribia mnara wa mkuu. Kwa mfano, kitu kinachohitajika katika sasa kinaweza tu kupatikana kwa kutumia kobe wa zamani kutoka siku zijazo ili kuingiliana na kipengele cha mazingira.
Mwishowe, mfalme anafanikiwa kuzunguka mafumbo haya ya muda. Baada ya kuvuka bonde kwa kukuza mti na kutumia kisima na kobe kushinda vizuizi zaidi, hatimaye anafikia mnara. Kipindi hiki kinamalizika kwa kukutana kwa furaha kwa mfalme na mkuu, mwisho wa kuridhisha kwa hadithi hii ya kifalme iliyobuniwa kwa ustadi. Kipindi cha "Kusoma Hadithi" katika "Lost in Play" kinajitokeza kwa muundo wake wa mafumbo wenye ubunifu na simulizi lake la kupendeza na lililojitegemea ambalo linaunganisha kwa ustadi mandhari ya muda.
More - Lost in Play: https://bit.ly/44y3IpI
GooglePlay: https://bit.ly/3NUIb3o
#LostInPlay #Snapbreak #TheGamerBay #TheGamerBayMobilePlay
Tazama:
1,390
Imechapishwa:
Aug 01, 2023