TheGamerBay Logo TheGamerBay

عالمی 1-4 - برٹ دی بیشفل کا قلعہ | یوشیز آئی لینڈ | گیم پلے، واک تھرو

Super Mario World 2: Yoshi's Island

تفصیل

سن 1995 میں سپر نائنٹینڈو انٹرٹینمنٹ سسٹم (SNES) کے لیے ریلیز ہونے والی *سپر ماریو ورلڈ 2: یوشیز آئی لینڈ*، پلیٹ فارمر ویڈیو گیم کی تاریخ میں ایک اہم سنگ میل ہے۔ یہ گیم، جو کہ نائنٹینڈو EAD نے تیار کی اور نائنٹینڈو نے شائع کی، پورے *سپر ماریو* فرنچائز کے لیے تکنیکی طور پر ایک پریل (prequel) کے طور پر کام کرتی ہے، حالانکہ اس کی نمبرنگ 1990 کے لانچ ٹائٹل *سپر ماریو ورلڈ* کے براہ راست سیکوئل کا مشورہ دیتی ہے۔ یہ گیم اپنے منفرد بصری انداز اور گیم پلے کے ذریعے اپنے دور کے معیارات سے ہٹ کر ہے۔ اس نے ایک رنگین کتابی طرز کا انداز اور میکینکس متعارف کرائے جنہوں نے دہائیوں تک *یوشی* سیریز کی پہچان قائم کی۔ کہانی کے اعتبار سے، یہ گیم ماریو سیریز کے عام "شہزادی کو بچاؤ" کے موضوع سے مختلف ہے۔ کہانی کا آغاز ایک سٹارک (stork) کے ساتھ ہوتا ہے جو جڑواں بھائیوں، بیبی ماریو اور بیبی لِوِجی کو مشروم کنگڈم میں ان کے والدین کے پاس چھوڑنے آتا ہے۔ اڑان کے دوران، سٹارک پر کیمیک، ایک شریر میجیکوپا (Magikoopa)، حملہ کر دیتا ہے، جس نے مستقبل میں ان بچوں کو اپنے آقا، بیبی باؤزر کے لیے پریشانی کا سبب بنتے دیکھا ہے۔ کیمیک بیبی لِوِجی اور سٹارک کو اغوا کرنے میں کامیاب ہو جاتا ہے، لیکن بیبی ماریو آسمان سے گر جاتا ہے اور یوشی آئی لینڈ پر ایک سبز یوشی کی پیٹھ پر آ گرتا ہے۔ بھائیوں کے درمیان ایک ذہنی ربط کو تسلیم کرتے ہوئے، یوشی قبیلہ بیبی ماریو کی مدد کرنے کا فیصلہ کرتا ہے تاکہ وہ اپنے بھائی کو بچا سکے۔ گیم کو ایک ریلے ریس کی طرح منظم کیا گیا ہے، جس میں مختلف رنگوں کے یوشیز بیبی ماریو کو مختلف مراحل سے گزارتے ہیں اور ہر مرحلے کے اختتام پر اسے اگلے یوشی کو سونپ دیتے ہیں۔ گیم پلے میں، *یوشیز آئی لینڈ* نے ماریو کی پھرتیوں کے بجائے یوشی کی منفرد ڈایناسور صلاحیتوں پر توجہ مرکوز کی۔ جہاں یوشی دوڑ اور چھلانگ لگا سکتا ہے، وہیں اس کی سب سے نمایاں حرکت "فلیٹر جمپ" (flutter jump) ہے، جو اسے ہوا میں اپنے پیروں کو مار کر اضافی بلندی اور فاصلہ حاصل کرنے کی اجازت دیتی ہے، اس طرح اس میں فضائی کنٹرول کی سطح پیدا ہوتی ہے جو پہلے کبھی اس صنف میں نہیں دیکھی گئی۔ لڑائی یوشی کی لمبی زبان کے گرد گھومتی ہے، جسے وہ دشمنوں کو نگلنے کے لیے استعمال کرتا ہے۔ نگلنے کے بعد، دشمنوں کو پروجیکٹائل کے طور پر تھوکا جا سکتا ہے یا انڈے پیدا کرنے کے لیے ہضم کیا جا سکتا ہے۔ یہ انڈے یوشی کے پیچھے چلتے ہیں اور دشمنوں، سوئچز اور رکاوٹوں پر پھینکے جا سکتے ہیں۔ انڈوں کو پھینکنے کے میکینزم میں ایک ٹارگٹنگ کرسر استعمال ہوتا ہے جو آگے پیچھے حرکت کرتا ہے، جس سے کھلاڑی کو اپنے پھینکے ہوئے انڈوں کا صحیح وقت مقرر کرنے کی ضرورت ہوتی ہے – یہ میکینزم پلیٹ فارمنگ میں مہارت اور پہیلی حل کرنے کی ایک اضافی پرت شامل کرتا ہے۔ صحت کا نظام ایک اور بڑی اختراع ہے۔ روایتی لائف بار یا ہٹ پوائنٹس کے بجائے، گیم "کاؤنٹ ڈاؤن ٹائمر" (countdown timer) کے میکینزم کا استعمال کرتی ہے۔ جب یوشی کو دشمن مارتا ہے، تو اسے براہ راست نقصان نہیں ہوتا؛ بلکہ، بیبی ماریو اس کی پیٹھ سے گر کر ایک بلبلے میں تیرنے لگتا ہے، روتے ہوئے۔ ایک ٹائمر گننا شروع ہو جاتا ہے (بطور ڈیفالٹ 10 سیکنڈ، جسے 30 تک بڑھایا جا سکتا ہے)، اور کھلاڑی کو ٹائمر کے صفر پر پہنچنے اور کیمیک کے غنڈے اسے اغوا کرنے سے پہلے بیبی ماریو کو واپس حاصل کرنا ہوگا۔ یہ نظام فوری موت کی مایوسی کو کم کرتا ہے جبکہ ہنگامی صورتحال کے باعث خوفناک لمحے پیدا کرتا ہے۔ بصری طور پر، *یوشیز آئی لینڈ* اس دور کے رجحانات کو مسترد کرنے کے لیے مشہور ہے۔ ترقی کے دوران، نائنٹینڈو میں پری-رینڈرڈ 3D گرافکس استعمال کرنے کا اندرونی دباؤ تھا، جو تجارتی طور پر کامیاب *ڈونکی کانگ کنٹری* جیسا تھا۔ تاہم، پروڈیوسر شیرو میاموٹو اور ان کی ٹیم نے اسے مسترد کر دیا، اور اس کے بجائے "ہاتھ سے تیار" ظاہری شکل کا انتخاب کیا۔ دنیا ایسی نظر آتی ہے جیسے اسے رنگین پنسلوں، مارکروں اور فیلٹ-پین سے بنایا گیا ہو، جس میں پُرتپاک رنگ اور لرزتے ہوئے خاکہ جات شامل ہیں۔ اس فنکارانہ انتخاب نے گیم کو خوبصورتی سے عمر بڑھنے کو یقینی بنایا، جس سے ابتدائی CGI سے وابستہ عجیب و غریب وادی سے بچا گیا۔ "کم ٹیک" ظاہری شکل کے باوجود، یہ گیم ایک ٹیکنولوجیکل پاور ہاؤس تھی جو کارٹریج میں بنے سپر ایف ایکس 2 (Super FX 2) مائیکرو چپ سے چلتی تھی۔ اس اضافی پروسیسنگ پاور نے اسپرائٹ اسکیلنگ، روٹیشن، اور اسٹریچنگ کے جدید اثرات کی اجازت دی جو معیاری SNES ہارڈ ویئر سنبھال نہیں سکتا تھا۔ یہ اثرات باس کی لڑائیوں میں تخلیقی طور پر استعمال کیے گئے – جیسے کہ بیک گراؤنڈ سے آنے والا ایک دیو ہیکل بیبی باؤزر – اور گرتی ہوئی دیواروں اور گھومنے والے پلیٹ فارمز جیسی سطح کی رکاوٹوں میں، 16-بٹ ٹائٹل کے لیے زبردست پیمانے اور حرکیات کا احساس پیدا کرتے ہیں۔ گیم کا آڈیو کوجی کونڈو (Koji Kondo) نے کمپوز کیا تھا، جس نے گیم کے عجیب و غریب اور ہلکے اشنکٹبندیی لہجے کے مطابق ساؤنڈ ٹریک فراہم کیا۔ موسیقی میں کھیل کود والے اور پُرجوش "ایتھلیٹک تھیم" سے لے کر میپ اسکرین کے پرسکون لوڈائی (lullaby) تک شامل ہیں، جس نے گیم کے اسٹوری بک کے ماحول کو مزید مضبوط کیا۔ **عالمی 1-4 - برٹ دی بیشفل کا قلعہ** عالمی 1-4، جو برٹ دی بیشفل کا قلعہ کے نام سے جانا جاتا ہے، 1995 کے پلیٹ فارمر شاہکار *سپر ماریو ورلڈ 2: یوشیز آئی لینڈ* میں پہلی قلعہ کی سطح اور درمیانی دنیا کے باس کا مقابلہ ہے۔ نائنٹینڈو EAD نے تیار کیا اور نائنٹینڈو نے سپر نائنٹینڈو انٹرٹینمنٹ سسٹم (SNES) کے لیے شائع کیا، یہ سطح پچھلے مراحل کے روشن، بیرونی گھاس کے میدانوں سے ایک اہم موضوعاتی تبدیلی کی نمائندگی کرتی ہے۔ یہ کھلاڑیوں کو گیم کے اندرونی قلعہ کے جمالیات سے متعارف کراتی ہے، جس میں تاریک پس منظر، خطرناک موسیقی، اور مختلف قسم کے پھندے پر مبنی نقصانات شامل ہیں جو کھلاڑی کی درستگی اور صبر کا امتح...