Super Mario World 2: Yoshi's Island
Nintendo (1995)
تفصیل
1995 میں SNES کے لیے ریلیز ہونے والے Super Mario World 2: Yoshi's Island نے پلیٹ فارمنگ ویڈیو گیمز کی تاریخ میں ایک اہم موڑ واضح کیا۔ نینٹینڈو EAD نے تیار کیا اور نینٹینڈو نے شائع کیا، یہ گیم فنی لحاظ سے پورے Super Mario سلسلے کا پیشگوئی (prequel) ثابت ہوتا ہے، اگرچہ اس کی نمبرنگ 1990 کے لانچ ٹائٹل Super Mario World کی سیدھی سلسلے وارِی کا اشارہ دیتی ہے۔ اس گیم کو وقت کی بصری اور گیم پلے کی روایات سے جڑتوڑ کرنے پر زیادہ جشن ملتا ہے؛ اس نے coloring-book جیسا بصری انداز اور ایسی mechanics متعارف کرائے جو دہائیوں تک Yoshi سلسلے کی تعریف بنے رہے۔
کہانی کا بیانیہ Mario سلسلے کی روایتی "پرنسیس کو بچانا" ٹروپ سے مختلف ہے۔ کہانی ایک سٹورک کے ساتھ شروع ہوتی ہے جو Mushroom Kingdom کے والدین کو دو جڑواں بیبی ماریو اور بیبی لوئیجی پہنچاتا ہے۔ پرواز کے دوران سٹورک کو Kamek نامی ایک شیطانی Magikoopa نے ہلاک ہونے کی روداد کا فائدہ اٹھاتے ہوئے گھیر لیا—وہ جانتا تھا کہ یہ بچے اپنے آقا Baby Bowser کے لیے مصیبت بنیں گے۔ Kamek Baby Luigi اور سٹورک کو اغوا کرنے میں کامیاب ہو جاتا ہے، مگر Baby Mario آسمان سے گر کر Yoshi's Island پر ہرے رنگ کے Yoshis کی پیٹھ پرlandenے لگتا ہے۔ بھائیوں کے درمیان ایک نفسیاتی بندھن کی تصدیق کرتے ہوئے Yoshi قبیلے نے Baby Mario کی بہن بھائی کی بازیابی میں مدد کا فیصلہ کیا۔ گیم کو ایک ریلے ریس کی صورت میں ڈھالا گیا ہے، جہاں مختلف رنگوں کے Yoshis Baby Mario کو مختلف سطحوں سے گزر کر اگلے مرحلے پر اگلے Yoshi کو دے دیتے ہیں۔
Yoshi's Island میں گیم پلے Mario کی اکروبٹکس سے ہٹ کر Yoshi کی منفرد ڈاینو سار کی صلاحیتوں پر مرکوز ہوجاتا ہے۔ اگرچہ Yoshi دوڑ سکتا ہے اور کود سکتا ہے، اس کی مخصوص حرکت "فلٹر جمپ" ہے، جس سے وہ ہوا میں اپنی ٹانگیں مار کر زیادہ اونچائی اور فاصلہ حاصل کرتا ہے—یوں گیند-نشانہ کنٹرول کی سطح پلیٹ فارمنگ کی تاریخ میں پہلی بار سامنے آتی ہے۔ لڑائی Yoshi کی لمبی زبان پر مرکوز ہے جس سے وہ دشمنوں کو نگل لیتا ہے۔ نگلنے کے بعد دشمن یا تو پروجیکٹائل کی صورت میں باہر پھینکے جا سکتے ہیں یا ہَضم ہو کر انڈے بناتے ہیں۔ یہ انڈے Yoshi کے پیچھے پچھلے رہتے ہیں اور دشمنوں، سوئچز، اور رکاوٹوں پر پھینکے جا سکتے ہیں۔ انڈے پھینکنے کی مکینک ایک ہدفی کرسر پر مبنی ہے जो آگے-پیچھے حرکت کرتا ہے، جس سے کھلاڑی کو ٹھیک ٹھیک وقت پر پھینکنا ہوتا ہے—ایک ایسی مکینک جس نے پلیٹ فارمنگ میں مہارت اور پہیلی حل کی سطح کو بڑھایا۔
صحت کا نظام بھی ایک اہم جدت ہے۔ روایتی لائف بار یا ہٹ پوائنٹس کی بجائے گیم "کٹاؤ ٹائمر" میکانک استعمال کرتا ہے۔ جب Yoshi دشمن کے ہاتھ لگتا ہے تو وہ براہ راست نقصان نہیں اٹھاتا؛ بلکہ Baby Mario اس کی پیٹھ سے گر کر بلبلے میں فضا میں تیرتا ہوا روتا ہوا چلا جاتا ہے۔ ایک ٹائمر گنتی کرنا شروع ہو جاتی ہے (ڈیفالٹ 10 سیکنڈز، بڑھا کر 30) اور پلیئر کو Baby Mario کو واپس حاصل کرنا ہوتا ہے قبل ازاں کہ کانٹر صفر کو پہنچ جائے اور Kamek کے میننز اسے اغوا کر لے۔ یہ نظام فوری موت کی مایوسی کو کم کرتا ہے اور فوری ہجوم کی ہنگامی صورتحال کو جنم دیتا ہے۔
بصری لحاظ سے Yoshi's Island وہ دور کی رجحانات کی نافرمانی کے لئے مشہور ہے۔ ترقی کے دوران Nintendo پر اندرونی دباؤ تھا کہ Donkey Kong Country کی طرح پیش-rendered 3D گرافکس استعمال کیے جائیں، مگر پروڈیوسر Shigeru Miyamoto اور ان کی ٹیم نے اسے مسترد کر دیا اور بدلے میں "ہاتھوں سے بنائے گئے" اَستعار کو اختیار کیا۔ دنیا crayons، markers، اور felt-tip قلموں کے ساتھ بنائی گئی معلوم ہوتی ہے، جس میں pastel رنگ اور ہلکی ڈھلوانی خطوط دکھائی دیتی ہیں۔ یہ فنی انتخاب گیم کو عمر رسیدہ بننے میں مدد دیتا ہے اور ابتدائی CGI سے منسلک پریشانیوں جیسے uncanny valley سے بچاتا ہے۔
اگرچہ کم-ٹیک نظر آتا ہے، گیم ایک ٹیکنالوجی کا پہاڑ تھا جس کی طاقت cartridge میں built-in Super FX 2 مائیکروچِپ سے آتی تھی۔ یہ اضافی پروسیسنگ طاقت بہتر sprite scaling، rotation، اور stretching اثرات کی اجازت دیتی تھی جو کہ روایتی SNES ہارڈ ویئر سے ممکن نہیں تھے۔ یہ اثرات باس جدوجہد میں تخلیقی انداز سے استعمال کیے گئے — مثلاً پس منظر سے قریب آتا ہوا بڑا Baby Bowser — اور سطحی رکاوٹوں میں جیسے گرنے والی دیواریں اور گھومتی پلیٹ فارمز نے شدتِ پیمانے اور حرکتی احساس پیدا کیا جو 16-بیٹ عنوان کے لیے بے حد محسوس ہوتا ہے۔
گیم کی آڈیو کو Koji Kondo نے ترتیب دیا، جنہوں نے گیم کی ہلکی پھلکی اور قدرے استوائی ٹون کے مطابق موسیقی پیش کی۔ موسیقی کھیل کی کھیلتی-مزاحیہ اور خوش مزاج سطح سے لے کر نقشہ سکرین کی نرم لولی بی میں تک جاتی ہے، جو کہ کہانیاتی کتابی فضا کو مزید مستحکم کرتی ہے۔
ترقی کی قیادت Takashi Tezuka, Shigefumi Hino, اور Toshihiko Nakago نے کی، جبکہ Miyamoto پروڈیوسر کے کردار میں تھے۔ اگرچہ اصل SNES ورژن صرف Nintendo EAD نے تیار کیا تھا، Game Boy Advance کے لیے بعد کی ترتیبات کو Game Boy Advance 3 کے نام سے "Yoshi's Island: Super Mario Advance 3" کے نام سے Nintendo R&D2 نے شامل کیا۔ اس پورٹ میں اضافی درجات تھے مگر ہارڈ ویئر فرق کی وجہ سے بصری اثرات تھوڑا بدل گئے۔
ریلیز پر، Super Mario World 2: Yoshi's Island کو عمومی طور پر زبردست سراہا گیا۔ ناقدین نے سطحوں کے ڈیزائن کی تعریف کی جس نے red coins, flowers, اور stars کے مجموع سے ہر مرحلے پر 100 کا مکمل سکور حاصل کرنے کی جستجو کو فروغ دیا۔ یہ مکمل ہونے کی خواہش نے گیم کی دوبارہ کھیلنے کی قدر میں نمایاں اضافہ کیا۔ یہ گیم اکثر دنیا کی عظیم ترین ویڈیو گیمز میں سے ایک بتلائی جاتی ہے، اور Yoshi کو Nintendo کی بڑی فرنچائز کا لیڈ بنانے کا باعث بنی، جس نے Yoshi's Story, Yoshi's Island DS, اور Yoshi's Woolly World جیسے سیکوئلز کو جنم دیا۔ اس کی میراث یہ ہے کہ مضبوط فن کی سمت اور ایجادات بھرے میکانکس وقت کی دھار سے بلند ہیں، جو اسے اپنے مکمل حقوق کے ساتھ مرکزی Mario گیم سے الگ کر کے خود میں ایک شاہکار بناتے ہیں۔