TheGamerBay Logo TheGamerBay

Super Mario World 2: Yoshi's Island

Nintendo (1995)

Նկարագրություն

1995 թվականին SNES–ի համար թողարկված Super Mario World 2: Yoshi's Island-ը պլատֆորմային վիդեո խաղերի պատմության մեջ կարևոր կետ է։ Խաղը ստեղծվել է Nintendo EAD–ի կողմից և հրատարակվել Nintendo–ի կողմից։ Այն տեխնիկապես ծառայում է որպես ամբողջ Super Mario շարքի նախերգանք, չնայած իր համարանիշը ենթադրում է ուղիղ շարունակություն 1990 թվականի թողարկված Super Mario World–ի մասին։ Գաղափարական փոփոխություններով և տեսողական որակով այս խաղը լայնորեն նշանավորվեց ժամանակի նորմերից խուսափող ոճով՝ գունավոր գիրքի տեսք ներկայացնելու և դինամիկ մեխանիկա մտցնելով, որոնք դեռ տասնակավոր տարիներ սահմանեցին Yoshի գլուխը։ Խաղի պարզած հակասությունը կլինի խուսափելով սովորական «փրկել արքայուհի» պատկերացումից։ Պատմությունը սկսվում է, երբ մեկ սթորկ Baby Mario–ն և Baby Luigi–ն բերում է Mushroom Kingdom–ի ծնողներին։ Միջօդի ընթացքում սթորկին հարձակվում է Kamek–ը, չար Magikoopa–ն, ով կանխատեսել է, որ երեխաները կվնասեն իր տիրոջ՝ Baby Bowser–ի ծրագրերին։ Kamek–ը հաջողությամբ գողանում է Baby Luigi–ին և սթորկին, սակայն Baby Mario–ն ընկնում է երկնքից և ընկնում է Yoshi–ի Island–ի վրա մեկ կանաչ Yoshi–ի վրա։ Բազմազավակների միջև գոյացած հույզային կապը գերձելով, Yoshi–ների ցեղը որոշում է օգնել Baby Mario–ին փրկել իր եղբորը։ Խաղը կառուցված է ռիելե-ռեյսի ոճով, որի ընթացքում տարբեր գույների Yoshis–ները Baby Mario–ին են տանում տարբեր մակարդակներ և հատվածի ավագին հաջորդ Yoshi–ին հանձնում են հաջորդ մակարդակներին անցնելիս։ Yoshi's Island–ի Gameplay–ն կենտրոնացնում է ուշադրությունը Mario–ի ակրոբատիկաից դեպի Yoshi–ի յուրահատուկ դինոզավրային կարողություններ։ Yoshi–ն կարող է վազել և ցատկել, բայց նրա ամենահայտնի հնարքը՝ «flutter jump»–ը, թույլ է տալիս օդում կիրթել ոտքերը բարձրությունը և հեռավորությունը ավելացնելու համար, ինչը հասանելի օդային կառավարման մակարդակ տիեզերքում նախկինում չէր պատահել ժանրում: Հարձակումը հիմնված է Yoshi–ի երկար լեզվի վրա, որի միջոցով նա կարող է խայթել թշնամիներին: Խայանված թշնամիները կարող են արտանետվել որպես արկեր կամ մարսվել ձվերի միջոցով, որոնք ապա կարող են հնչեցնել կրկին՝ թշնամիների վրա, վահանակների վրա և խոչընդոտների վրա նետվելու համար: Ձվեր–ի նետման մեխանիկան օգտագործում է նպատակային կուրսոր, որի կշիռը երկու կողմերից դեպի կենտրոն է շարժվում, ինչը պահանջում է խաղացողից ժամանակավոր ճշգրտում՝ նետումները ճիշտ խթանելու համար, սա պլատֆորմինգին ավելացնում է հմտության և գլխավոր վերլուծության շերտեր։ Առողջության համակարգն ևս մեծ նորամուծություն է։ Ավանդական կյանքեր կամ HP–ներ փոխարեն խաղը օգտագործում է «հաշվետարնարկ timer» մեխանիկա։ Երբ Yoshi–ին հարվածում է թշնամին, վնաս չի հասցվում անմիջապես; նրա վրա գցված Baby Mario–ն պատահաբար ընկնում է և դառնում է բובלում, լացելով։ Ժամաչափը սկսում է հաշվել՝ սովորաբար 10 վայրկյանից, հնարավոր է երկարացնել մինչև 30։ Խաղացողը պետք է Baby Mario–ին գտնի նախքան հաշվարկի صفر լինելը և Kamek–ի հեծանավորները նրան գողան։ Այս մեխանիկան մեղմելով կարող է թույլ տալ նվազել լրացուցիչ մահվան դյուրանցանքը և ստեղծել ավելի սրգարսափ իրավիճակներ։ տեսողական մասում Yoshi's Island–ի տպավորությունը խիստ խորը է ժամանակի հրամայականներից դուրս գալու մասին։ Զարգացման ընթացքում Նինտենդոյում եղել է ներքին ճնշում օգտագործել նորագրված 3D գրաֆիկա Donkey Kong Country–ի նման, սակայն պրոդյուսեր Shigeru Miyamoto–ն և նրա թիմը որոշել են «hand-drawn» էսթետիկա։ Համարժեք աշխարհը պատկերված է բակում գունավոր crayons–ով, markers–ով և felt-tip pen–ներով, pastel գույներով և նվազեցված գծերով, որոնք տեսարանի հաճելի և մանկական մթնոլորտ են ստեղծում։ Այս ընտրությունը օգնում է խաղը ցույց տալ որպես դասավոր արվեստի գլուխգործոց, խուսափելով early CGI–ի անորոշ դառնությունից։ Չնայած այս «low-tech» տեսքին, խաղը տեխնոլոգիական հզորություն ունի Super FX 2 միկրոպրոցեսորով, որը տեղադրված է cartridge–ի մեջ։ Այս լրացուցիչ հզորությունը թույլ է տվել բարձրացնել sprite–ների չափերը, տարբերաձև տագնապները և ձգող ուժերը, որոնք ստանդարտ SNES–ի հաղորդագրությունները չէին կարողանում կատարել։ Այս գործառույթները ստեղծագործորեն օգտագործվել են բոս մարտերում՝ օրինակ background–ից մոտեցող մի մեծ Baby Bowser–ի կերպարի դեմ, ինչպես նաև մակարդակների խոչընդոտական դեպքերի ժամանակ՝ անկողմներ պատերն ու պտուտակող հարթակները, որոնք ստեղծել են մեծ մասշտաբի և դինամիզմի զգացում 16‑բիթ տիտղոսին համապատասխան։ Խաղի աուդիոն նկարահանել է Koji Kondo–ը, ով ստեղծել է սաունդtrack–ներ, որոնք համապատասխանում են խաղի երազային և մի փոքր տրոպիկական բռնությանը։ Երաժշտությունը տիրանում է խաղի հեքիաթային մթնոլորտին՝ պարային և զգացմունքային դասավորությամբ, ինչպես «Athletic Theme»–ի սուր գիծը կամ քարտեզի դաշտային դաշտի մեղմ լուլայինը, ինչը ավելի սերտորեն կապում է խաղի պատմվածքի հետ։ Զարգացումը ղեկավարել են Տակաշի Տեզուկա, Շիգեֆումի Հինո և Տոշիհիո Նակագո, իսկ Miyamoto–ն ծառայել է պրոդյուսերային դիրքում: Նախնական SNES տարբերակը մշակվել է միայն Nintendo EAD–ի կողմից, Game Boy Advance–ի համար ստեղծված պորտը՝ «Yoshi's Island: Super Mario Advance 3»–ը ներառում էր Nintendo R&D2–ի մասնակցությունը։ Այս պորտը ներառել է լրացուցիչ մակարդակներ, բայց տեսողական էֆեկտները փոքր‑ինչ փոխվել են սարքի ալիքների տարբերություններից հետո։ Հետաքրքրականորեն, թողարկմանը հետո Super Mario World 2: Yoshi's Island–ը համընդհանուր գովեստի արժանացավ։ Քննադատները գովեցին դրա մակարդակային դիզայնը, որը խթանում էր ուսումնասիրությունը՝ red coins, ծաղիկներ և աստղեր հավաքելով յուրաքանչյուր մակարդակում հաջող հասնելու համար 100 միավորի հասնելը: Այս ավարտական դրսևորումը մեծացնել է խաղի կրկնորվելու արժեքը: Խաղը հաճախ է հիշատակվում որպես ժամանակների լավագույն վիդեո խաղերից մեկը և հաստատեց Yoshi–ին որպես Նինտենդոյի գլխավոր ֆրենշայի առաջնորդ, արդյունքում ստեղծելով շարունակություններ՝ Yoshi's Story, Yoshi's Island DS և Yoshi's Woolly World։ Նրա ժառանգությունը նշում է, որ ուժեղ արվեստի ուղղությունը և հիմնավոր մեխանիկաները կարող են լինել ժամանականց, սա թույլ է տալիս խաղին առանձնանալ գլխավոր Mario շ kabehությունըից որպես ինքնուրույն գլուխգործոց։
Super Mario World 2: Yoshi's Island
Հրապարակման ամսաթիվ: 1995
Ժանրեր: platform
Մշակողներ: Nintendo EAD, Nintendo R&D2
Հրապարակողներ: Nintendo

«Տեսանյութեր՝ :variable-ի համար» Super Mario World 2: Yoshi's Island