TheGamerBay Logo TheGamerBay

Super Mario World 2: Yoshi's Island

Nintendo (1995)

Beskrivelse

Udgivet i 1995 til Super Nintendo Entertainment System (SNES) står *Super Mario World 2: Yoshi's Island* som et afgørende øjeblik i platformspillets historie. Udviklet af Nintendo EAD og udgivet af Nintendo fungerer spillet teknisk som et præquel til hele *Super Mario*-franchisen, trods dets nummerering der antyder en direkte efterfølger til 1990-udgivelsen *Super Mario World*. Det fejres bredt for sit radikale brud med tidens visuelle og gameplay-normer og for at introducere en farvebogslignende æstetik og mekanikker, der skulle definere *Yoshi*-serien i årtier. Spillets fortælling adskiller sig fra den sædvanlige 'red prinsessen'-trope i Mario-serien: historien begynder med en stork der bringer tvillingerne Baby Mario og Baby Luigi til deres forældre i Svampekongeriget. Midt under flugten bliver storken overfaldet af Kamek, en ond Magikoopa der har forudset at babyerne vil volde problemer for sin herre, Baby Bowser. Kamek lykkes i at bortføre Baby Luigi og storken, men Baby Mario falder ned fra himlen og lander på ryggen af en grøn Yoshi på Yoshi's Island. Efter erkendelsen af et psykologisk bånd mellem brødrene beslutter Yoshi-klanen at hjælpe Baby Mario med at redde sin bror. Spillet er opbygget som en stafet, hvor forskellige farvede Yoshier fører Baby Mario gennem forskellige baner, før de afleverer ham til den næste Yoshi ved slutningen af hvert niveau. Spilmekanikken i *Yoshi's Island* flytter fokus fra Marios akrobatik til Yoshis unikke dinosaurfærdigheder. Mens Yoshi kan løbe og hoppe, er hans karakteristiske træk 'flutter jump', som giver ham mulighed for at svinge benene i luften for at opnå ekstra højde og afstand, og dermed give en hidtil uset luftkontrol i genren. Kampsystemet centrerer sig omkring Yoshis lange tunge, som han bruger til at slugte fjender. Når fjender bliver slugt, kan de spyttes ud som projektiler eller fordøjes for at producere æg. Disse æg følger Yoshi og kan kastes mod fjender, afbrydere og forhindringer. Æggekastmekanikken anvender en målrettet cursor der bevæger sig frem og tilbage, hvilket kræver præcis timing — en mekanik der tilførte platformspillet et nyt lag af færdighed og puslespilsløsning. Sundhedssystemet i spillet er en anden stor innovation. I stedet for en traditionel livsbjælke eller hitpoints anvender spillet en 'nedtællingstimer' mekanik. Når Yoshi bliver ramt af en fjende, tages han ikke direkte skade; i stedet bliver Baby Mario fejet af sin ryg og flyder væk i en boble og græder. En timer begynder at tælle ned (som standard 10 sekunder, udvideligt til 30), og spilleren skal hente Baby Mario før tælleren når nul, ellers bliver han kidnappet af Kameks undersåtter. Systemet lindrer frustration ved øjeblikkelig død og skaber samtidig øjeblikke af pres. Visuelt er *Yoshi's Island* berømt for sin trods mod tidens trends. Under udviklingen var der internt pres hos Nintendo for at anvende forrenderet 3D-grafik, ligesom den kommercielt succesfulde *Donkey Kong Country*. Men producer Shigeru Miyamoto og hans team afviste dette og valgte i stedet en håndtegnet æstetik. Verdenen fremstår som om den er tegnet med kridt, tuscher og filtpenne, med pastelfarver og skæve konturer. Denne kunstneriske beslutning sikrede, at spillet aldredes med ynde og undgik den uhyggelige dal, der ofte forbindes med tidlig CGI. På trods af det 'low-tech' look var spillet en teknologisk kraftcenter drevet af Super FX 2-mikrochip indbygget i kassetten. Denne ekstra behandlingskraft gjorde det muligt at anvende avanceret sprite-skaling, rotation og strækningseffekter som standard SNES-hardware ikke kunne håndtere. Disse effekter blev anvendt kreativt i boss-kampe — som en kæmpe Baby Bowser der nærmer sig baggrunden — og i banernes forhindringer som faldende vægge og rullende platforme, hvilket skabte en fornemmelse af skala og dynamik der føltes enorm for en 16-bit-titel. Spillets lyd blev komponeret af Koji Kondo, som leverede et soundtrack der passede til spillets finurlige og let tropiske tone. Musikken spænder fra det legesyge og munter 'Athletic Theme' til den beroligende vuggevise på kortskærmen, hvilket yderligere forstærker spillets eventyrbogs-atmosfære. Udviklingen blev ledet af direktørerne Takashi Tezuka, Shigefumi Hino og Toshihiko Nakago, med Miyamoto som producer. Mens den originale SNES-version blev udviklet udelukkende af Nintendo EAD, involverede en senere port til Game Boy Advance, kaldet *Yoshi's Island: Super Mario Advance 3*, Nintendo R&D2. Denne port inkluderede ekstra baner men ændrede visuelt effekter en smule på grund af hardwareforskelle. Ved udgivelsen modtog *Super Mario World 2: Yoshi's Island* universel anerkendelse. Kritikere roste banens design, som opmuntrede til udforskning gennem indsamling af røde mønter, blomster og stjerner for at opnå en fuld score på 100 på hver bane. Denne kompletistiske tilgang tilføjede betydelig genafspilningsværdi. Spillet nævnes ofte som et af tidens største videospil og etablerede Yoshi som en førende figur i Nintendo-franchisen, hvilket førte til efterfølgere som *Yoshi's Story*, *Yoshi's Island DS*, og *Yoshi's Woolly World*. Dets arv ligger i beviset for at stærk kunstnerisk retning og opfindsomme mekanikker er tidsløse, hvilket gør at spillet står i sin egen ret som et mesterværk uden for hovedserien af *Mario*-spil.
Super Mario World 2: Yoshi's Island
Udgivelsesdato: 1995
Genrer: platform
Udviklere: Nintendo EAD, Nintendo R&D2
Udgivere: Nintendo