TheGamerBay Logo TheGamerBay

Super Mario World 2: Yoshi's Island

Nintendo (1995)

Popis

Vydaný v roku 1995 pre systém Super Nintendo Entertainment System (SNES) stojí *Super Mario World 2: Yoshi's Island* ako kľúčový míľnik v histórii plošinových videohier. Vyvinutý spoločnosťou Nintendo EAD a vydaný spoločnosťou Nintendo, hra technicky slúži ako prequel k celému radu *Super Mario*, aj keď čísla v názve naznačujú priame pokračovanie k roku 1990 vydanému titulku *Super Mario World*. Je široko oslavovaná za svoj radikálny odklon od vizuálnych a herných noriem svojej doby, prinášajúci estetiku omaľovánkovej knihy a mechaniky, ktoré by definovali sériu *Yoshi* na celé desaťročia. Príbeh hry je odlišný od typického motívu „zachrániť princeznú“ v sérii *Mario*. Príbeh začína tým, že čáp privezie do **Kráľovstva húb** dvojčatá Baby Mario a Baby Luigi k ich rodičom. V priebehu letu ich čáp napadne zlomyslný Magikoopa Kamek, ktorý predvída, že batoľatá spôsobia problémy svojmu pánovi, Baby Bowserovi. Kamek sa mu podarí uniesť Baby Luigi aj samotného čápa, no Baby Mario spadne z neba a pristane na chrbáte zeleného Yoshiho na Yoshiho ostrove. Uvedomujúc si psychické puto medzi bratmi, klan Yoshi sa rozhodne pomôcť Baby Máriovi zachrániť jeho brata. Hra je koncipovaná ako štafetový závod, kde rôzne farebné Yoshi nesú Baby Mária cez rôzne úrovne a na konci každej etapy ho odovzdajú nasledujúcemu Yoshiovi. Hra v *Yoshi's Island* posúva dôraz od Máriovej akrobacie na jedinečné dinosaurie schopnosti Yoshiho. Zatiaľ čo Yoshi vie bežať a skákať, jeho charakteristickým pohybom je „flutter jump“, ktorý mu umožňuje kopnúť nohy vo vzduchu, dosiahnuť vyššiu výšku a väčšiu vzdialenosť, čím poskytuje úroveň leteckej kontroly, akú žáner predtým nepoznal. Boje sú zamerané na Yoshiho dlhý jazyk, ktorý používa na zožieranie nepriateľov. Keď sú zožratí, nepriatelia môžu byť vyplivení ako projektily alebo strávení na vajcia. Tieto vajcia zostávajú za Yoshiem a môžu sa hádzať na nepriateľov, prepínače a prekážky. Mechanika hádzania vajíčok využíva cieľovací kurzor, ktorý sa pohybuje tam a späť, čo vyžaduje, aby hráč načasoval svoje hody presne — mechanika, ktorá pridala vrstvu zručnosti a riešenia hádaniek do plošinoviek. Zdravotný systém je ďalšou významnou inováciou. Namiesto tradičnej lišty života alebo HP sa používa mechanika odpočítavacieho časovača. Keď Yoshiho zasiahne nepriateľ, neutrpí priame zranenie; miesto toho je Baby Mario vyhodený zo svojho chrbta a voľne pláva v bubline, plačúc. Časovač začne odpočítavať (štandardne 10 sekúnd, môže sa natiahnuť až na 30). Hráč musí získať Baby Mária späť skôr, než časovač dosiahne nulu a jeho uniesú sluhovia Kameka. Tento systém odstraňuje frustráciu z okamžitej smrti a zároveň vytvára momenty naliehavej úzkosti. Vizuálne je *Yoshi's Island* preslávené tým, že sa vymyká trendom svojej doby. Počas vývoja panoval v Nintende vnútorný tlak na využitie pred-renderovaných 3D grafík, podobných komerčne úspešnému *Donkey Kong Country*. Avšak producent Shigeru Miyamoto a jeho tím to odmietli a rozhodli sa pre estetiku „ručne kreslenú“. Svet vyzerá, akoby bol kreslený ceruzkami, fixkami a čmáracími perami, s pastelovými farbami a roztrasenými obrysmi. Táto umelecká voľba zabezpečila, že hra stárla dôstojne a vyhla sa tzv. uncanny valley, ktorý je často spájaný s raným CGI. Napriek tomuto „nízkotecnologickému“ vzhľadu bola hra technologickou silou poháňanou mikročipom Super FX 2 vloženým do kazety. Tento dodatočný výpočtový výkon umožnil pokročené škálovanie spritov, ich rotáciu a efekty natiahnutia, ktoré štandardný hardware SNES nedokázal zvládnuť. Tieto efekty boli kreatívne využité v súbojoch s bossmi — napríklad obrovský Baby Bowser pristupujúci z pozadia — a v prekážkach úrov, ako padajúce steny a kotúľajúce sa plošiny, čo vytváralo dojem merítka a dynamiky, ktorý bol pre 16-bitový titul pôsobivý. Zvuková stránka bola zložená Koji Kondo, ktorý dodal hudbu zodpovedajúcu hravému a mierne tropickému tónu hry. Hudba sa pohybuje od hravého a veselého „Athletic Theme“ po upokojujúcu uspávanku na mape, čím ešte viac upevňuje rozprávkovú atmosféru hry. Vývoj viedli režiséri Takashi Tezuka, Shigefumi Hino a Toshihiko Nakago, pričom Miyamoto pôsobil ako producent. Zatiaľ čo pôvodná verzia pre SNES bola vyvinutá výlučne Nintendo EAD, neskorší port pre Game Boy Advance, s názvom *Yoshi's Island: Super Mario Advance 3*, zahŕňal Nintendo R&D2. Port obsahoval ďalšie úrovne, ale vizuálne efekty boli mierne zmenené kvôli odlišnostiam hardvéru. Po vydaní bola *Super Mario World 2: Yoshi's Island* univerzálne prijatá. Kritici chválili jej návrh úrovní, ktorý podporoval prieskum cez zbieranie červených mincí, kvetov a hviezd s cieľom dosiahnuť dokonalé skóre 100 bodov na každej etape. Tento aspekt dokončenia hry pridal značnú opakovateľnosť. Hra je často uvádzaná ako jedna z najväčších videohier všetkých čias a etablovala Yoshiho ako významnú líderskú postavu Nintendo, čo viedlo k sérii pokračovaní ako *Yoshi's Story*, *Yoshi's Island DS* a *Yoshi's Woolly World*. Dedičstvo hry spočíva v tom, že dokázala, že silný umelecký štýl a vynaliezavé mechaniky sú nadčasové, čo jej umožnilo vyčleniť sa zo série hlavných hier *Mario* a stať sa majstrovským dielom samo o sebe.
Super Mario World 2: Yoshi's Island
Dátum vydania: 1995
Žánre: platform
Vývojári: Nintendo EAD, Nintendo R&D2
Vydavatelia: Nintendo