TheGamerBay Logo TheGamerBay

Super Mario World 2: Yoshi's Island

Nintendo (1995)

Kirjeldus

Aastal 1995 avaldati Super Nintendo Entertainment Systemi (SNES) jaoks ja see on platvormimängude ajaloo pöördepunkt. Arendatud Nintendo EAD-i poolt ja avaldatud Nintendo’ga, teenib mäng tehniliselt kui eelkäija kogu Super Mario frantsiisile, hoolimata sellest, et numbri järgi viitab ta otsesele järjele 1990. aasta käivitustitlele Super Mario World. See on laialdaselt kiidetud oma radikaalse lahkumise eest visuaalsetest ja mängumeelelahutuslikest normidest, tutvustades värvimisraamatust inspired’i esteetikat ja mehhanikaid, mis defineeriksid Yoshi seeriat kümnenditeks. Mängu narratiivne premise eristub Mario seeria tavapärasest „printsessi päästmine” motiivist. Lugu saab alguse sellest, et kiur toimetab Seenekuningriiki kaksikvennad Baby Mario ja Baby Luigi nende vanematele. Lennu ajal ründab kiuri Kamek, kuri Magikoopa, kes on ette näinud, et beebid tekitavad tema isandale Bowserile pahandust. Kamek õnnestub Baby Luigi ja kiuri röövida, kuid Baby Mario langeb taevast ning maandub Yoshi’s Islandil rohelise Yoshil seljas. Tuvastades vendade vahelist psüühilist sidet, otsustab Yoshi klann Baby Mario’t aidata tema venna päästmisel. Mäng on üles ehitatud teatevõistluse vormis, kus erinevat värvi Yoshid kannavad Baby Mario’t läbi mitmesuguste tasemete, enne kui annavad ta järgmisele Yoshile iga astme lõpus. Mängul Yoshi’s Islandil fokusseeritakse Mario akrobaatikalt Yoshide ainulaadsetele dinosauruse võimetele. Kuigi Yoshi suudab joosta ja hüpata, on tema iseloomulik liigutus „flutter jump”, mis võimaldab tal lennates jalgu liigutada, et saavutada suurem kõrgus ja kaugus, pakkudes žanris varem nägematut õhuhooldust. Võitlus keskendub Yoshile pikkadele keelele, millega ta neelab vaenlasi. Kui vaenlased on neelatud, saab neid välja sülitada projektiilidena või seedida munadeks. Need munad jooksevad Yoshist maha ja saab visata vaenlastele, lülititele ning takistustele. Munade viskamise mehhaanika kasutab sihiva kursorit, mis liigub edasi-tagasi, nõudes täpset visete ajastust — mehhaanika, mis lisas platvormimängule oskuste ja mõistatuste lahendamise kihi. Tervisesüsteem on veel üks suur uuendus. Selle asemel et kasutada traditsioonilist eluriba või elupunkte, kasutatakse „loendustimeri” mehhaanikat. Kui Yoshi saab vaenlase rünnaku, ei kanna ta kahju otseselt; Baby Mario kukub tema seljast ning ujuvas mullis hakkab ta nutma. Taimer hakkab taanduma (vaikesätt 10 sekundist kuni 30 sekundini laiendatav). Mängija peab Baby Mario tagasi tooma enne kui loendur jõuab nulli ja Kamek’i minioonid ta röövivad. See süsteem leevendab kohese surma frustratsiooni ning tekitab kiiresti tõusvat otsustavust ja pinget. Visuaalselt on Yoshi’s Island kuulus oma vastupanu tõttu ajastu trendidele. Arendusprotsessi käigus oli Nintendo sees survet kasutada eelrenderdatud 3D-graafikat, sarnaselt edukale Donkey Kong Country’le, kuid produtsent Shigeru Miyamoto ja tema meeskond jäid sellele vastu ning valisid asemel käsitsi joonistatud esteetika. Maailm näeb välja nagu kriitide, markerite ja vildikaga joonistatud, kasutades pastelsetes toonides värve ja natuke kõveraid kontuure. See kunstiline valik tagas mängule ajatu ilme ja vältis varase CGI sageli kaasnevat ebamugavustunnet. Hoolimata „madala tehnoloogia” väljanägemisest oli mäng tehnoloogiline jõujaam, mida toetas karbikaasne Super FX 2 mikrokiip. See lisaprosessori võimsus võimaldas arendada arenenumaid sprite’i suurendust, pöörlemist ja venitamist, mida tavaline SNES-harware ei suutnud toimetada. Need efektid kasutati loominguliselt bossilahingutes — näiteks hiiglasliku Baby Bowseri taustale lähenevas olukorras — ning taseme takistustes nagu langevad seinad ja veerevad platvormid, luues skaalat ja dünaamikat, mis 16-bitise tiitli jaoks tundus hiiglaslik. Mängu heliline kujundus valmis Koji Kondol, kes lõi heliriba, mis sobitus mängu lummava ja veidi troopilise tooniga. Muusika ulatus mängulises ja ühiselt rõõmsas „Athletic Theme” ning kaarti ekraanil kuuldava rahustava uinusmeloodika vahemikus, veelgi kinnitades mängu jutustuspõhise atmosfääri. Arendust juhtisid režissöörid Takashi Tezuka, Shigefumi Hino ja Toshihiko Nakago, Miyamoto olles produtsent. Kuigi algne SNES-versioon töötati välja vaid Nintendo EAD-i poolt, kaasas hilisem Game Boy Advance’i port, nimega Yoshi’s Island: Super Mario Advance 3, Nintendo R&D2. See port sisaldas lisatasemeid, kuid visuaalsed efektid muutsid riistvara erinevuse tõttu veidi. Väljalaskmisel pälvis Super Mario World 2: Yoshi’s Island üldise kiituse. Kritikud kiitsid selle tasemete kujundust, mis julgustas avastamist punaste münte, lillede ja tähtede kogumise kaudu saavutamaks iga taseme 100 punkti täitumine. Selline lõpetuskeskne aspekt lisas märkimisväärset korduvmänguväärtust. Mängi tihti loetletakse üheks suurimaks videomänguks kõigi aegade ning see kinnitas Yoshit Nintendoni frantsiisi oluliseks juhiks, mille tulemusena ilmusid järjed nagu Yoshi’s Story, Yoshi’s Island DS ja Yoshi’s Woolly World. Selle pärand peitub tõestuses, et tugev kunstiline suunamine ja leiutuslik mehhaanika on ajatu, võimaldades mängul eristuda peamisest Mario-mängude joonest kui omaette meistriteos.
Super Mario World 2: Yoshi's Island
Väljaandmise kuupäev: 1995
Žanrid: platform
Arendajad: Nintendo EAD, Nintendo R&D2
Väljaandjad: Nintendo