TheGamerBay Logo TheGamerBay

Super Mario World 2: Yoshi's Island

Nintendo (1995)

توضیحات

در سال 1995 برای سیستم سرگرمی سوپر نینتندو (SNES) منتشر شد، Super Mario World 2: Yoshi's Island نقش حیاتی و تعیین‌کننده‌ای در تاریخ بازی‌های پلتفرمینگ ایفا می‌کند. این بازی توسط Nintendo EAD توسعه یافت و توسط Nintendo منتشر شد؛ از نظر فنی پیش‌درآمدی برای کل مجموعهٔ سوپر ماریو محسوب می‌شود، هرچند شماره‌گذاری آن تظاهر به دنبالِ مستقیمِ عنوان افتتاحیهٔ سال 1990، Super Mario World دارد. به‌خاطر فاصلهٔ جسورانهٔ بصری و گیم‌پلیِ زمان خود، به‌طور گسترده‌ای به‌عنوان اثری با سبکی «بازآفرینی» شناخته می‌شود که سبک نقاشی با رنگ‌آمیزی کتاب رنگ‌آمیزی را معرفی می‌کرد و مکانیک‌هایی را معرفی نمود که دهه‌ها بعد به عنوان ویژگی‌های قالبِ مجموعهٔ یوشی شناخته خواهند شد. طرح داستانیِ بازی با تکرارِ معمولِ «نجات دادنِ پرنسس» در مجموعهٔ ماریو تفاوت دارد. داستان با پروازِ یک لک‌پرنده آغاز می‌شود که دو برادر دوقلو، Baby Mario و Baby Luigi را به والدینشان در قلمرو قارچ می‌رساند. در میانهٔ پرواز، لک‌پرنده توسط Kamek، Magikoopaِ شیطانی که پیش‌بینی کرده است این نوزادان برای استادش، Baby Bowser، دردسرسازی خواهند کرد، کمین می‌شود. Kamek موفق می‌شود Baby Luigi و لک‌پرنده را به‌دست آورد، اما Baby Mario از آسمان به پشت یک یوشیِ سبز در جزیرهٔ یوشی می‌افتد. با وجود پیوندِ روانیِ بین برادران، قبیلهٔ یوشی تصمیم می‌گیرد به Baby Mario کمک کند تا برادرش را نجات دهد. بازی به‌صورت یک مسابقهٔ رِله طراحی شده است؛ یوشی‌های با رنگ‌های مختلف Baby Mario را از طریق مراحل گوناگون حمل می‌کنند و در پایان هر مرحله او را به یوشی بعدی می‌سپارند. سبک گیم‌پلیِ Yoshi’s Island تمرکز را ازِ آکروباتیکِ ماریو به توانایی‌های خاصِ دایناسوریِ یوشی منتقل می‌کند. در حالی که یوشی می‌تواند بدود و بپرد، حرکت امضاییِ او «پرشِ پروازی» است که به پاهایش در هوا ضربه می‌زند تا ارتفاع و فاصلۀ بیشتری کسب کند و کنترل آکروباتیکِ هوایی را که در این ژانر پیش از این دیده نشده بود، ارائه دهد. مبارزه حولِ زبانِ بلندِ یوشی است که با آن دشمنان را قورت می‌دهد. هنگامِ بلع، دشمنان می‌توانند به عنوان موشک پخش شوند یا هضم شوند تا تخم‌ها تولید کنند. این تخم‌ها پشتِ یوشی می‌مانند و می‌توانند به دشمنان، کلیدها و موانع پرتاب شوند. مکانیکِ پرتابِ تخم از یک نشانگرِ هدف‌گیری استفاده می‌کند که به عقب و جلو حرکت می‌کند و از بازیکن می‌خواهد پرتاب‌های خود را با دقت زمان‌بندی کند—مکانیکی که به پلتفرمینگ، لایه‌ای از مهارت و حلِ پازل اضافه می‌کند. سیستمِ بهداشتی/جانِ کاراکتر نیز نوآوریِ بزرگی بود. به‌جای نوار جان یا امتیازهای سلامتی، بازی از مکانیکِ «تعدادشمار معکوس» استفاده می‌کند. هنگامی که یوشی از دشمن ضربه می‌بیند، از روی پشتِ او جدا نمی‌شود، بلکه Baby Mario با یک حباب به آرامی دور می‌شود و گریه می‌کند. زمانی شروع به شمارش معکوس می‌کند (به‌طور پیش‌فرض 10 ثانیه و قابل افزایش تا 30 ثانیه)، و بازیکن باید Baby Mario را قبل از اتمام شمارش و ربوده‌شدنش توسط سربازانِ Kamek دوباره پیدا کند. این سیستم، از ناامیدیِ مرگِ آنی جلوگیری می‌کند و لحظاتی با اضطرابِ شدید و حسِ فوریت ایجاد می‌کند. از نظر بصری، Yoshi’s Island به خاطر مخالفت با گرایش‌های دورانِ خود مشهور است. در طول توسعه، فشار داخلی در نینتندو برای استفاده از گرافیک‌های سه‌بعدیِ پیش‌تولیدشده، مشابه موفقِ تجاری Donkey Kong Country وجود داشت. با این حال، تهیه‌کننده شِیگِرو میاموتو و تیمش این کار را رد کردند و به گزینه‌ای با سبکِ «دست‌کشیده» روی آوردند. جهان بازی گویی با مداد رنگی‌ها، مارکرها و خودکارهای فِلت‌تیپ کشیده شده است، با رنگ‌های پاستِل و خطوطِ قاب‌دارِ نابهنجار. این انتخابِ هنری باعث شد بازی به‌خوبی پیر شود و از رفتن به سمتِ i uncanny valleyِ CGIِ اولیه دور بماند. با وجود ظاهرِ «فنی-پایین» به‌نظر می‌رسد، بازی از نظر فنی قدرتی با مغزِ میکروـچیپِ Super FX 2 درون کارتریج بود. این قدرتِ پردازشیِ اضافی امکانِ بزرگ‌نمایی، چرخش و کششِ سطورِ sprite را فراتر از توانِ سخت‌افزاریِ استانداردِ SNES فراهم می‌کرد. این افکت‌ها به‌طور خلاقانه در نبردهای باس—مانند نزدیک شدنِ بیبی باوزر غول‌پیکر از پس‌زمینه—و همچنین در موانعِ مراحل مانند دیوارهای درحالِ سقوط و پلتفرم‌هایِ غلتان، استفاده می‌شدند تا احساسی از بزرگی و پویایی را به یک عنوانِ 16 بیت بدهند. رُخدادِ صوتیِ بازی توسط Koji Kondo ساخته شد و موسیقیِ آن با نُت‌هایِ شوخ‌طبع و کمی گرمسیریِ فضایِ بازی سازگار بود. موسیقی از تمِ بازیگوش و سرزندهٔ "Athletic Theme" تا لالای آرامِ صفحهٔ نقشه گوناگون بود و حال و هوای داستانیِ کتاب داستانیِ بازی را تقویت می‌کرد. توسعه با هدایت کارگردانانِ Takashi Tezuka، Shigefumi Hino و Toshihiko Nakago، و با حضورِ میاموتو به‌عنوان تهیه‌کننده پیش رفت. در حالی که نسخهٔ اولیهٔ SNES به‌طور کامل توسط Nintendo EAD توسعه یافت، نسخهٔ بعدی برای Game Boy Advance با عنوان Yoshi's Island: Super Mario Advance 3 به دست Nintendo R&D2 آمد. این پورت سطح‌های اضافی داشت اما به دلیل تفاوت‌های سخت‌افزاری، تأثیراتِ بصریِ کمی دستخوش تغییر شد. پس از عرضه، Super Mario World 2: Yoshi's Island تحسینِ جهانی را برانگیخت. منتقدان طراحیِ سطحِ آن را تحسین کردند که با تشویقِ کاوش از طریق گردآوری سکه‌های قرمز، گل‌ها و ستاره‌ها برای رسیدن به نمرهٔ کامل ۱۰۰ در هر مرحله، ارزشِ بازتکرارِ زیادی را به ارمغان می‌آورد. این جنبهٔ تکمیل‌گرا ارزشِ بازپخشِ قابلِ توجهی افزود. این بازی اغلب به‌عنوان یکی از بهترین بازی‌های ویدئوییِ تاریخ مطرح می‌شود و یوشی را به یک شخصیتِ محوریِ مجموعهٔ نینتندو تبدیل کرد و دنباله‌هایی مانند Yoshi's Story، Yoshi's Island DS و Yoshi's Woolly World را به وجود آورد. میراثِ آن در این است که ثابت می‌کند طراحیِ هنریِ قوی و مکانیک‌های نوآور timeless هستند و به‌همین دلیل از بازی‌های اصلیِ ماریو متمایز می‌شود و به عنوان یک شاهکار درخورِ احترامِ خودِ بازی می‌درخشد.
Super Mario World 2: Yoshi's Island
تاریخ انتشار: 1995
ژانرها: platform
توسعه‌دهندگان: Nintendo EAD, Nintendo R&D2
ناشران: Nintendo

ویدیوهای مربوط به :variable Super Mario World 2: Yoshi's Island