TheGamerBay Logo TheGamerBay

Svet 1-6 - Shy Guys na chôdzach | Yoshi's Island | Prechádzanie hrou, Hranie bez komentára

Super Mario World 2: Yoshi's Island

Popis

*Super Mario World 2: Yoshi's Island*, vydaný v roku 1995 pre Super Nintendo Entertainment System (SNES), je významným dielom v histórii plošinových videohier. Hra, vyvinutá spoločnosťou Nintendo EAD, je technicky predchodcom celej franšízy *Super Mario*, napriek tomu, že jej číslovanie naznačuje priame pokračovanie pôvodnej hry *Super Mario World* z roku 1990. Je široko oslavovaná pre svoj radikálny odklon od vizuálnych a herných noriem svojej doby, zavádzajúc estetiku "maľovanú farbičkami" a mechaniky, ktoré definovali sériu *Yoshi* na desaťročia. Príbeh hry sa líši od typického motívu "zachráň princeznú" zo série *Mario*. Začína sa doručením dvojičiek, Bábätka Maria a Bábätka Luigiho, ich rodičom v Hubovom kráľovstve. Počas letu je bocian napadnutý Kakekom, zlým Magikoopa, ktorý predvídal, že bábätká spôsobia problémy jeho pánovi, Bábätku Bowserovi. Kakek úspešne unesie Bábätko Luigi a bociana, ale Bábätko Mario spadne z neba a pristane na chrbte zeleného Yoshiho na Yoshiho ostrove. Klan Yoshiov, uznávajúc telepatické spojenie medzi bratmi, sa rozhodne pomôcť Bábätku Mariovi zachrániť svojho brata. Hra je štruktúrovaná ako štafetový beh, kde rôzni farební Yoshiovia prenášajú Bábätko Maria cez rôzne úrovne, predtým ako ho na konci každej etapy odovzdajú ďalšiemu Yoshiovi. Hrateľnosť v *Yoshi's Island* presúva pozornosť z Mariových akrobacií na jedinečné dinosaury schopnosti Yoshiho. Kým Yoshi dokáže behať a skákať, jeho podpisový pohyb je "flutter jump", ktorý mu umožňuje kopať nohami vo vzduchu, aby získal extra výšku a vzdialenosť, čím poskytuje úroveň leteckej kontroly dovtedy nevídanej v žánri. Boj sa sústreďuje okolo Yoshiho dlhého jazyka, ktorý používa na prehltnutie nepriateľov. Po prehltnutí môžu byť nepriatelia vypľutí ako projektily alebo strávení na výrobu vajec. Tieto vajcia sledujú Yoshiho a môžu byť hodené na nepriateľov, spínače a prekážky. Mechanika hádzania vajec využíva zameriavací kurzor, ktorý sa pohybuje dopredu a dozadu, vyžadujúc od hráča presné načasovanie hodov – mechanika, ktorá pridala úroveň zručnosti a riešenia hádaniek k plošinovke. Systém zdravia je ďalšou významnou inováciou. Namiesto tradičného počítadla životov alebo bodov života hra využíva mechaniku "odpočítavacieho časovača". Keď Yoshiho zasiahne nepriateľ, neprijíma priamo poškodenie; namiesto toho je Bábätko Mario zhodené z jeho chrbta a odpláva v bubline, plačúc. Začne sa odpočítavanie časovača (štandardne 10 sekúnd, rozšíriteľné na 30) a hráč musí získať Bábätko Maria skôr, ako čítač dosiahne nulu a Kakekovi prisluhovači ho unesú. Tento systém zmierňuje frustráciu z okamžitej smrti, zatiaľ čo vytvára panicko-indukujúce momenty naliehavosti. Vizuálne je *Yoshi's Island* preslávený svojim odporom voči trendom éry. Počas vývoja existoval vnútorný tlak v spoločnosti Nintendo na použitie predrenderovanej 3D grafiky, podobnej komerčne úspešnému *Donkey Kong Country*. Avšak producent Shigeru Miyamoto a jeho tím to odmietli, namiesto toho sa rozhodli pre estetiku "ručne kreslenú". Svet pôsobí, akoby bol kreslený pastelkami, fixami a plstenými perami, s pastelovými farbami a rozmazanými obrysmi. Táto umelecká voľba zabezpečila, že hra stárne s gráciou, vyhýbajúc sa "uncanny valley" často spájanej s včasným CGI. Napriek "nízko-technickému" vzhľadu bola hra technologickým silákom poháňaným mikročipom Super FX 2 zabudovaným do kazety. Táto extra výpočtová sila umožnila pokročilé škálovanie, otáčanie a naťahovanie sprite efektov, ktoré štandardný hardvér SNES nedokázal zvládnuť. Tieto efekty boli kreatívne využité v súbojoch s bossmi – ako napríklad obrovský Bábätko Bowser prichádzajúci z pozadia – a v prekážkach úrovní, ako sú padajúce steny a valivé platformy, vytvárajúc dojem mierky a dynamiky, ktorý sa pre 16-bitový titul zdal obrovský. Zvuková stopa hry bola zložená Koji Kondom, ktorý dodal soundtrack, ktorý zodpovedal hravému a mierne tropickému tónu hry. Hudba siaha od hravej a optimistickej "Athletic Theme" po upokojujúcu ukolébavku na mapovej obrazovke, ďalej upevňujúc atmosféru rozprávkovej knihy. Vývoj viedli režiséri Takashi Tezuka, Shigefumi Hino a Toshihiko Nakago, pričom Miyamoto pôsobil ako producent. Zatiaľ čo pôvodná verzia pre SNES bola vyvinutá výhradne spoločnosťou Nintendo EAD, neskorší port pre Game Boy Advance, nazvaný *Yoshi's Island: Super Mario Advance 3*, zahŕňal Nintendo R&D2. Tento port obsahoval ďalšie úrovne, ale mierne pozmenil vizuálne efekty kvôli hardvérovým rozdielom. Po vydaní *Super Mario World 2: Yoshi's Island* získala jednomyseľné uznanie. Kritici chválili jej dizajn úrovní, ktorý podporoval prieskum prostredníctvom zbierania červených mincí, kvetov a hviezd na dosiahnutie dokonalého skóre 100 v každej etape. Tento "completionist" aspekt pridal významnú hodnotu opakovanej hry. Hra je často uvádzaná ako jedna z najlepších videohier všetkých čias a etablovala Yoshiho ako hlavného hrdinu série Nintendo, ktorý splodil pokračovania ako *Yoshi's Story*, *Yoshi's Isl...