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Heroes of Might and Magic: Olden Era
描述
《英雄无敌:旧日传说》是策略游戏系列一次备受期待的回归,定于2026年问世。这款游戏作为初代作品的官方前传,将玩家带回恩洛斯的世界。由以《厄运之主》闻名的Unfrozen工作室开发,并与育碧合作,由Hooded Horse发行,本作旨在革新经典的“英雄无敌”玩法,同时坚守系列在上世纪90年代黄金时代所定义的战略深度与氛围。系列创造者Jon Van Caneghem回归担任创意顾问,Paul Romero操刀配乐,这都彰显了游戏对经典的尊重。
游戏的故事发生在迦达美大陆,这是《魔法门VIII:毁灭日》的角色扮演游戏的主舞台,但在《英雄无敌》策略系列中尚属首次。这为开发者提供了一个绝佳的机会,来描绘恩洛斯历史上一个“失落的篇章”。《旧日传说》将作为一个起源故事,设定在首款《英雄无敌》游戏事件的数百年之前。其战役模式是非线性的,允许玩家的选择深刻影响大陆的地缘政治格局。核心冲突围绕着名为“蜂巢”的恶魔领主所率领的腐化昆虫生物群的崛起,这迫使迦达美大陆上分散且相互敌对的国度,形成不情愿的联盟。
游戏初始将推出六个可玩派系,包括一些玩家熟悉的经典派系,以及源自《魔法门》宇宙深厚背景的全新文化。
* **神殿(Temple):** 作为经典城堡或骑士派系的精神继承者,代表人类王国,拥有剑士、审判官和天使等单位。他们注重士气、治疗和坚实的防御。
* **墓穴(Necropolis):** 系列中的常客,这些亡灵军队包含骷髅、吸血鬼、巫妖以及强大的巫妖龙。他们的玩法侧重于数量、复活和削弱敌方士气。
* **森林(Sylvan):** 代表自然之力,这一派系包含精灵、德鲁伊和仙女等生物。他们通常擅长远程战斗和机动性。
* **地下城(Dungeon):** 这一派系是黑暗精灵和如牛头人、穴居人等地下生物的栖息地。他们是毁灭性魔法和诡计的大师。
* **蜂巢(Hive):** 一个全新的恶魔昆虫派系。蜂巢的特点是侵略性扩张和数量压制战术,是战役中的主要敌对力量。
* **分裂(Schism):** 最后一个揭示的派系,分裂由叛变的阿瓦里精灵和投靠虚空与深渊获取力量的黑暗学者组成。他们深受洛夫克拉夫特式恐怖和“古老”主题的影响,利用独特的“深渊交流”机制,根据战斗胜利来增长军队规模,并召唤异界怪物到战场。
核心玩法忠实于系列的根源:玩家在冒险地图上探索,收集资源(木材、矿石、金币、水晶等),建设城镇,并在六边形网格的战术回合制战斗中交战。然而,Unfrozen引入了多项现代化系统来深化体验:
* **派系法则(Faction Laws):** 这是一个全新的成长系统,奖励玩家坚持派系的独特身份。通过“主玩”一个派系并遵循其哲学,玩家将解锁王国范围内的增益和被动奖励。
* **主动单位技能(Active Unit Abilities):** 与旧作中大多数单位只有基础攻击不同,*旧日传说*中的生物拥有消耗“专注”或能量系统的“主动技能”。这增加了战术的深度,玩家需要决定何时消耗单位的能量进行一次强大的攻击或实用性移动。
* **三种主要游戏模式:**
* **经典模式(Classic):** 传统的长期游戏体验,管理多个英雄和城镇。
* **单英雄模式(One-Hero Mode):** 一种更快速、闪电战风格的模式,玩家的主要英雄是他们的生命线;如果英雄阵亡,游戏即告失败。此模式旨在进行更短、风险更高的对局。
* **竞技场(Arena):** 一种侧重于战斗的模式,玩家选择军队并立即进行战斗,跳过探索和基地建设阶段。
*《英雄无敌:旧日传说》* 的教程不仅是机械操作的入门指南,更是通往未曾探索的迦达美大陆的叙事之门。作为发生在恩洛斯世界的前传,游戏回归了系列经典根基,同时引入了现代化的战略层次。教程精心设计,旨在连接经典(1999年时代)的资深玩家与回合制策略游戏的新手,主要分为两个独立的任务,逐步揭示游戏的深度。
第一个教程任务充当“战斗与移动”序章。玩家将通过一位骑士英雄(早期版本中常以占位符名字“John Johnson”或通用神殿派系指挥官出现)接触到游戏基于六边形网格的布局——这是对《英雄无敌III》风格的刻意回归。这一初始阶段严格关注基础:在冒险地图上导航、理解“战争迷雾”以及管理移动点数。它通过引入单位的“主动技能”来区分于前作。旧作中大多数单位仅能攻击或防御,而教程演示了即使是基础步兵也拥有消耗名为“专注点数”的新资源来实现的特定技能(如掘墓人召唤骷髅的能力)。这一机制迫使玩家思考超越简单的站位,将每个单位堆栈视为潜在的施法者或战术工具。
第二个教程任务显著扩大了游戏范围,将玩家从一个游侠英雄转变为王国管理者。此任务要求玩家攻占地图另一端的城市,需要建立经济并生产军队。在此,教程引入了“神殿”派系(*旧日传说*中经典城堡的对应派系),教会玩家如何建造建筑和招募单位。此部分的一个重点是全新的“派系法则”系统。教程解释说,当英雄击败守卫和探索时,他们会获得“法则点数”和“印记”。这些允许玩家颁布特定法则,给予被动增益——例如每回合建造两个建筑或获得士气免疫——有效地让玩家在游戏进行中自定义派系的玩法风格。
教程中的资源管理也突出了游戏经济的一个重大转变:引入了“炼金尘”。炼金尘取代了旧游戏中特定的稀有资源(在某些情况下如硫磺或宝石),被呈现为一种关键的通用稀有材料,用于升级神器、研究高级法术和强化建筑。教程指导玩家如何获得这种尘埃——不仅来自矿井,还通过分解不需要的神器或在炼金实验室交易——教授了一种在以往作品中不存在的战利品回收循环。
在叙事上,尽管教程侧重于机械操作,但它为涉及“蜂巢”(一个腐化土地的昆虫恶魔派系)的更广泛冲突奠定了基础。教程结束时,玩家将精通管理多个英雄、运用新的“子技能”系统(提供比以往更精细的控制)以及理解英雄神器与单位能力之间的协同作用。其结果是一个全面的上手体验,既尊重了这款拥有30年历史的系列复杂性,又清晰地阐述了Unfrozen带来的全新、现代化的机制。
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