雷曼:起源 | 迪吉里杜沙漠 | 射我以柔 | 飞行关卡 | 无解说游玩
Rayman Origins
描述
《雷曼:起源》是一款由育碧蒙特利尔开发并于2011年11月发行的备受赞誉的平台跳跃游戏。它作为1995年首次亮相的《雷曼》系列的重启之作,由系列创始人米歇尔·安赛尔执导。游戏以回归2D根源而闻名,在保留经典游戏精髓的同时,运用现代技术为平台跳跃玩法带来了全新的视角。
游戏故事始于一个生机勃勃、色彩斑斓的世界“梦境之原”,由“泡泡造梦师”创造。雷曼和他的朋友们——葛洛博以及两位小精灵,因打鼾声过于响亮,无意中打破了世界的宁静,并引来了邪恶的黑暗生物。这些生物从“活力死亡之地”涌出,给梦境之原带来了混乱。游戏的任务是让雷曼和他的伙伴们击败黑暗生物,解放守护着梦境之原的“电子精灵”,从而恢复世界的平衡。
《雷曼:起源》以其惊艳的视觉效果而闻名,这得益于UbiArt Framework的运用。该引擎使开发者能够将手绘艺术直接融入游戏,营造出一种栩栩如生、互动性强的卡通世界。游戏的艺术风格以鲜艳的色彩、流畅的动画和富有想象力的环境为特色,从茂密的丛林到水下洞穴,再到炽热的火山,每个关卡都经过精心设计,提供了独特的视觉体验,与游戏玩法相得益彰。
“射我以柔”(Shooting Me Softly)是《雷曼:起源》中“迪吉里杜沙漠”的第七个也是最后一个关卡。这个关卡尤为特别,因为它是一个飞行关卡,玩家将骑在一只友善的蚊子上在环境中穿梭,这与游戏常规的平台跳跃玩法截然不同。它充当了一个过渡关卡,连接了以音乐为主题的“迪吉里杜沙漠”世界和接下来的“美食之地”。由于其飞行关卡的性质,“射我以柔”不包含常规的收藏品,如电子精灵笼、头骨硬币或计时挑战。取而代之的是,游戏进度与收集“光灵”有关,收集150个光灵可获得第一个电子精灵,收集300个则可获得第二个。
“迪吉里杜沙漠”是《雷曼:起源》中遇到的第二个世界,它受到了音乐的深刻启发,明显是在致敬初代《雷曼》中的“乐队之地”。这个世界是一个广阔的沙漠景观,充满了各种各样的乐器,这些乐器常常能帮助玩家,例如钢琴、鼓和大锣。沙漠动植物也与音乐息息相关,敌人和友善的生物通常以音乐元素的形式出现或与之互动。例如,有些鸟类附着在迪吉里杜管上,玩家可以通过敲击鼓来反弹子弹,以击中开关或敌人。这个世界也引入了仙女霍莉·鲁亚,她被解救后,将赋予英雄们滑翔的能力。
“射我以柔”的玩法核心在于空中战斗和导航。玩家必须引导他们的蚊子穿越强风,同时与各种空中敌人作战。这些敌人包括戴头盔的鸟、成群的小鸟以及构成重大威胁的大型带刺鸟。关卡设计包含了互动元素,要求玩家巧妙地运用蚊子的射击能力。例如,某些路径被气流阻挡,只能通过射击开关来解除,有时还需要利用大型鼓来反弹射击。
本关卡引入的关键机制是利用大锣。当被射击时,这些大锣会发出临时的声波,驱散成群的飞行生物,为玩家创造安全的通道。这为游戏增添了策略性,玩家必须掌握射击时机,在穿越布满敌人的天空中保持保护性的声波。在关卡的后期,环境发生变化,引入了新的危险,例如可以被吸入并射击回来的直升机炸弹,以及在通往“美食之地”的最后一段北极主题部分中的带刺橙子。
虽然“射我以柔”没有传统的头目战,但持续不断的敌人和环境障碍提供了一场持续的挑战。玩家在关卡结束时,英雄们将飞入新领域“美食之地”,这是一个以食物为主题的世界。“射我以柔”在续作《雷曼:传奇》的“起源回归”画作中也有出现,并进行了一些视觉和设计上的修改,包括增加了小精灵笼。由克里斯托夫·赫拉尔创作的“迪吉里杜沙漠”的配乐,包括《First Staffs》和《Lost Beats》等曲目,为这个世界独特的难忘氛围做出了贡献。
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Published: Oct 04, 2020