TheGamerBay Logo TheGamerBay

III. ساوث شور | وور كرافت 2: مد وجزر الظلام | استعراض، لعب، بدون تعليق، 4K

Warcraft II: Tides of Darkness

الوصف

تُعد لعبة "Warcraft II: Tides of Darkness"، التي صدرت عام 1995، نقطة تحول في عالم ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي (RTS). طورتها Blizzard Entertainment بالتعاون مع Cyberlore Studios، وجسدت اللعبة نقلة نوعية في هذا النوع، حيث لم تكتفِ بتطوير صيغة سابقتها، بل صقلتها ووسعت نطاق آليات إدارة الموارد والحروب التكتيكية، مما وضع معايير جديدة للنوع لعقد من الزمان. بنقل الصراع من جنوب أزيروث إلى قارة لوردرون الشمالية، قدمت اللعبة قصة أغنى وعمقاً استراتيجياً متزايداً، عزز مكانة Blizzard كشركة رائدة في تطوير الألعاب. تروي أحداث "Tides of Darkness" الحرب الثانية، وهي صراع متصاعد وشرس. بعد تدمير ستورمويند في اللعبة الأولى، فر الناجون من البشر، بقيادة السير أندوين لوثار، شمالاً إلى مملكة لوردرون. هناك، أسسوا تحالف لوردرون، موحدين البشر، والجان العاليين، والأقزام، ضد قبائل الأورك المتزايدة. عززت قبائل الأورك، بقيادة قائدهم أورجريم دوامهير، صفوفهم بتضمين الغيلان، والعمالقة، والعفاريت. لم تقتصر هذه الإضافة على إثراء القصة الحملات، بل عززت الهويات الدائمة للفصيلين - التحالف والحشد - التي أصبحت حجر الزاوية في سلسلة "Warcraft". ميكانيكياً، التزمت اللعبة بحلقة "اجمع، ابنِ، دمر" التي اشتهرت بها لعبة Dune II، لكن مع تحسينات مهمة عززت قابلية اللعب والوتيرة. يُكلف اللاعبون بجمع ثلاثة موارد أساسية: الذهب، والخشب، والنفط الذي تم تقديمه حديثاً. أضاف النفط بعداً تحويلياً، استلزم بناء منصات بحرية وناقلات. كان هذا المورد الثالث بوابة لمعارك اللعبة البحرية، وهي ميزة ميزت Warcraft II عن منافسيها. أتاحت الحرب البحرية هجمات برمائية معقدة، حيث كان على اللاعبين إدارة أساطيل برية وبحرية متميزة، باستخدام سفن النقل لنقل القوات البرية عبر خرائط مليئة بالجزر، بينما تتنافس البوارج، والمدمرات، والغواصات على السيطرة البحرية. تُعتبر قائمة الوحدات في Warcraft II غالباً "متوازنة مع طابعها المميز". بينما كانت الفصائل متماثلة إحصائياً لضمان التوازن - جنود المشاة البشر يقابلهم جنود الأورك، ورماة الجان يقابلهم رماة الفؤوس من العرق - اختلفت الوحدات ذات المستوى الأعلى بطرق أثرت على استراتيجيات نهاية اللعبة. تمكن التحالف من نشر قساوسة، محاربين مقدسين قادرين على شفاء القوات المصابة وطرد الموتى الأحياء، وسحرة يمكنهم إلقاء لعنة التحويل إلى خراف. على النقيض من ذلك، وفرت الحشود سحرة العمالقة، الذين يمكنهم إلقاء لعنة "Bloodlust" لزيادة سرعة هجوم الوحدات بشكل كبير، وفرسان الموت، الذين استخدموا سحر الظلام مثل "Decay" و "Raise Dead". إضافة الوحدات الجوية، وخاصة الطائرات المروحية للجان والمنطاد للعفاريت للاستطلاع، إلى جانب راكبي الغريفين والتنانين المدمرة للقصف الجوي، أضافت بعداً عمودياً ثالثاً للقتال، مما أجبر اللاعبين على بناء جيوش متنوعة. تكنولوجياً، كانت Warcraft II قفزة كبيرة إلى الأمام. استخدمت رسومات SVGA عالية الدقة (640x480)، وهي ترقية صارخة عن صور العصر منخفضة الجودة. سمح هذا بأسلوب فني كرتوني نابض بالحياة، حافظ على مظهره الرائع مع مرور الزمن. كان التضاريس متنوعة، تشمل أراضٍ ثلجية، وغابات مورقة، وأراضٍ قاحلة، كلها مغطاة بـ "ضباب الحرب" الذي استلزم استكشافاً مستمراً - وهي آلية أصبحت معياراً صناعياً. كان التصميم الصوتي مؤثراً بنفس القدر؛ استجابت الوحدات للأوامر بعبارات صوتية مميزة، وغالباً ما تكون فكاهية، مما منحها شخصية ("Zug zug"، "My liege؟")، بينما أكدت الموسيقى التصويرية الأوركسترالية على المقياس الملحمي للصراع. تشير سجلات تطوير اللعبة إلى مشاركة Cyberlore Studios، المعروفة بشكل أساسي بعملها على حزمة التوسع، "Warcraft II: Beyond the Dark Portal". زادت هذه الحزمة، التي صدرت عام 1996، من صعوبة اللعبة بشكل كبير وقدمت وحدات "بطل" ذات إحصائيات فريدة، مما قلل الفجوة بين أسلوب لعب RTS وسرد القصص المعتمد على الشخصيات. امتد إرث Warcraft II بشكل أكبر مع إصدار "Battle.net Edition" في عام 1999، الذي نقل اللعبة من DOS إلى Windows ودمج خدمة مطابقة اللاعبين عبر الإنترنت الخاصة بـ Blizzard، Battle.net. كانت هذه الخطوة محورية في تعزيز مجتمع عالمي متعدد اللاعبين، مما وضع الأساس لظاهرة الرياضات الإلكترونية التي استحوذت عليها Blizzard لاحقاً مع StarCraft. نقدياً، حققت Warcraft II: Tides of Darkness نجاحاً باهراً، حيث باعت أكثر من مليون نسخة بسرعة وفازت بالعديد من جوائز "لعبة العام". تُنسب إليها الفضل في جلب نوع RTS إلى جمهور واسع، وإثبات أن الألعاب الاستراتيجية يمكن أن تكون صعبة فكرياً ويمكن الوصول إليها بصرياً. من خلال تحسين واجهة المستخدم - السماح للاعبين بتحديد وحدات متعددة واستخدام أوامر حساسة للسياق - أزالت الحواجز الخرقاء للعناوين السابقة، مما سمح بتركيز اللاعب على الاستراتيجية بدلاً من إدارة المدخلات. في نهاية المطاف، كانت Warcraft II هي البوتقة التي صُقلت فيها أسلوب Blizzard المميز، مما خلق إرثاً من اللعب المصقول، الغني بالقصص، والمدمن، والذي لا يزال يؤثر على صناعة ألعاب الفيديو. في لعبة الاستراتيجية في الوقت الحقيقي الشهيرة "Warcraft II: Tides of Darkness"، التي أصدرتها Blizzard Entertainment عام 1995 (مع محتوى إضافي مرتبط لاحقاً بـ Cyberlore Studios)، تنقسم الحملات إلى فصول تتصاعد في تعقيدها الاستراتيجي. تمثل "III. Southshore" نقطة محورية في حملات كل من الأورك والبشر. باعتبارها المهمة الثالثة في قصة اللعبة، فهي بمثابة مقدمة نهائية للحرب البحرية، موسعة الصراع من المناوشات البرية للفصول السابقة إلى البحار المفتوحة. تمثل هذه المهمة اللحظة التي يجب على اللاعبين فيها إتقان إدارة مورد ثالث - النفط - وبناء أساطيلهم الأولى، مما يغير بشكل أساسي المشهد التكتيكي للحرب الثانية. يقع إعداد المهمة في المنطقة الساحلية المحيطة ببلدة ساوث شور، وهي ميناء است...