TheGamerBay Logo TheGamerBay

Warcraft II: Tides of Darkness

قائمة التشغيل بواسطة TheGamerBay LetsPlay

الوصف

في عام 1995، أصدرت شركة Blizzard Entertainment لعبة Warcraft II: Tides of Darkness، والتي تُعد علامة فارقة في تاريخ ألعاب الاستراتيجية في الوقت الفعلي (RTS). بينما أرست لعبتها السابقة، Warcraft: Orcs & Humans، الصراع الأساسي بين حشد الأورك وتحالف البشر، إلا أن الجزء الثاني هو الذي صقل الآليات، ووسع عالم اللعبة، وثبت الهوية الفنية التي ستهيمن في النهاية على عالم ألعاب الكمبيوتر. من خلال الموازنة بين سهولة الوصول والعمق الاستراتيجي، لم تتفوق اللعبة على سابقتها فحسب، بل ساعدت أيضًا في دفع نوع RTS إلى التيار الرئيسي، ودخلت في منافسة أسطورية مع سلسلة Command & Conquer. ميكانيكيًا، حسنت Warcraft II حلقة "اجمع، ابنِ، دمر" التي تحدد هذا النوع. يبدأ اللاعبون بقاعة مدينة وفلاح واحد أو عبيد، مكلفين بحصاد الذهب والخشب لبناء الهياكل العسكرية وترقية التكنولوجيا. كان الابتكار المهم في هذا الإصدار هو إدخال النفط كمورد ثالث، يتم حصاده من منصات بحرية. كان هذا المورد ضروريًا لتوسع نطاق اللعبة: القتال البحري. على عكس العديد من ألعاب RTS التي ركزت فقط على المناوشات البرية، وضعت Tides of Darkness تركيزًا كبيرًا على السيطرة على البحار. أضاف المدمرات، والسفن الحربية، والغواصات طبقة من التعقيد التكتيكي، مما أجبر اللاعبين على تقسيم انتباههم ومواردهم بين الجبهات الأرضية والمائية. علاوة على ذلك، قامت اللعبة بتعميم "ضباب الحرب" – حيث يتم الكشف عن التضاريس بمجرد استكشافها ولكن تحركات وحدات العدو تظل مخفية حتى تتم رؤيتها مرة أخرى – مما أضاف توترًا وتطلب استكشافًا مستمرًا. توسعت القصة في اللعبة بشكل كبير عالم أزيروث. بعد ست سنوات من الحرب الأولى، تتبع القصة سقوط مملكة ستورمويند وفرار اللاجئين شمالًا إلى لوردرون. أدى ذلك إلى تشكيل تحالف لوردرون، الذي جمع البشر والجان والأقزام، لمعارضة التقدم الذي لا يتوقف للحشد، الذي استقطب ترولات وعمالقة. بينما كانت الفصيلتان متشابهتين ميكانيكيًا – وغالبًا ما يشار إليهما باسم "التوازن المرآوي" – حيث عمل جنود المشاة كنظراء للوحوش، والفرسان يعكسون العمالقة، إلا أن إدخال مستخدمي التعويذات الفريدين مثل Paladins و Ogre Mages وفر نكهة مميزة بما يكفي لتشجيع أساليب تكتيكية مختلفة. كانت الحملات الفردية غامرة، حيث قدمت أهدافًا للمهام تتراوح من الإبادة الشاملة إلى عمليات الإنقاذ ومهام المرافقة. من الناحية الجمالية، مثلت Warcraft II بداية تحول Blizzard نحو أسلوب فني نابض بالحياة ومبالغ فيه قليلاً. سمح الانتقال إلى رسومات SVGA بتجربة بصرية ملونة وحادة وغنية بالشخصيات، والتي صمدت بشكل أفضل بكثير من الواقعية القاسية التي حاولها العديد من المعاصرين. استُكمل هذا السحر البصري بتصميم صوتي استثنائي. كانت الموسيقى التصويرية الأوركسترالية مؤثرة ولا تُنسى، لكن التمثيل الصوتي للوحدات قد استحوذ حقًا على خيال اللاعبين. استجابت الوحدات بشخصية، تتراوح من "نعم، يا سيدي" الطاعة لفلاح بشري إلى "Zug zug" الأيقونية لعبد الأورك. قدمت Blizzard أيضًا روح الدعابة المميزة لديهم؛ النقر المتكرر على وحدة ما كان يزعجها في النهاية، مما يؤدي إلى حوارات مضحكة، تتجاوز الجدار الرابع، والتي أصبحت علامة مميزة لاهتمام الاستوديو بالتفاصيل. تم تأمين طول عمر اللعبة من خلال قدراتها القوية على اللعب الجماعي وتضمين محرر خرائط سهل الاستخدام. أدت قدرة اللاعبين على إنشاء سيناريوهاتهم الخاصة إلى تعزيز مجتمع مخصص ازدهر على خدمات مثل Kali ولاحقًا Battle.net. وضع هذا المحرر الأساس لثقافة الألعاب المخصصة التي ستنفجر في النهاية في Warcraft III. في النهاية، كانت Warcraft II: Tides of Darkness أكثر من مجرد تكملة؛ لقد كانت صقلًا لصيغة RTS التي وضعت معيارًا عاليًا للجودة، والوتيرة، والشخصية. لقد سدّت الفجوة بين الأصول المتخصصة لهذا النوع والظاهرة العالمية للرياضات الإلكترونية والسلاسل الضخمة، ووضعت الأساس الأساسي لعالم World of Warcraft.

مقاطع الفيديو في هذه القائمة