TheGamerBay Logo TheGamerBay

Warcraft II: Tides of Darkness

Playlist od TheGamerBay LetsPlay

Popis

Warcraft II: Tides of Darkness, vydaný v roce 1995 společností Blizzard Entertainment, představuje klíčový milník v historii real-time strategie (RTS). Zatímco jeho předchůdce, Warcraft: Orcs & Humans, položil základy konfliktu mezi Orčí hordou a Lidskou aliancí, právě tento díl vybrousil mechaniky, rozšířil lore a upevnil uměleckou identitu, která nakonec ovládla PC herní scénu. Díky vyváženosti přístupnosti a strategické hloubky hra nejenže zastínila svého předchůdce, ale také pomohla dostat žánr RTS do mainstreamu a zapojila se do legendárního soupeření se sérií Command & Conquer. Mechanicky Warcraft II zdokonalil smyčku "sbírej, stav, nič", která definuje tento žánr. Hráči začínají s radnicí a jedním rolníkem nebo poskokem, jejichž úkolem je sbírat zlato a dřevo k budování vojenských struktur a vylepšování technologií. Významnou inovací v tomto díle bylo zavedení ropy jako třetí suroviny, těžené z pobřežních plošin. Tato surovina byla nezbytná pro rozšířený rozsah hry: námořní boj. Na rozdíl od mnoha RTS her, které se soustředily pouze na pozemní šarvátky, Tides of Darkness kladlo silný důraz na ovládání moří. Torpédoborce, bitevní lodě a ponorky přidaly vrstvu taktické složitosti, což nutilo hráče rozdělovat svou pozornost a zdroje mezi pozemní a vodní fronty. Navíc hra popularizovala "Mlhu války" – terén je odhalen po prozkoumání, ale pohyby nepřátelských jednotek zůstávají skryté, dokud nejsou znovu spatřeny – což dodalo napětí a vyžadovalo neustálé průzkumy. Příběh hry výrazně rozšířil svět Azerothu. Odehrávající se šest let po První válce, příběh sleduje pád Království Stormwind a útěk uprchlíků na sever do Lordaeronu. To vyvolalo vznik Aliance Lordaeronu, spojující lidi, elfy a trpaslíky, aby se postavili neúnavnému postupu Hordy, která naverbovala trolly a orky. Zatímco obě frakce byly mechanicky podobné – často označované jako „zrcadlová rovnováha“ – s pěšáky jako protějšky grunta a rytíři zrcadlící orky, zavedení jedinečných kouzelníků, jako jsou Paladini a Orčí mágové, poskytlo dostatečně odlišnou chuť pro podporu různých taktických přístupů. Jedno-hráčské kampaně byly pohlcující a nabízely úkoly, které se lišily od totálního zničení po záchranné operace a doprovodné mise. Esteticky Warcraft II znamenal začátek posunu společnosti Blizzard směrem k živému, lehce přehnanému uměleckému stylu. Přechod na grafiku SVGA umožnil barevný, ostrý a na postavy bohatý vizuální zážitek, který stárnul mnohem lépe než drsný realismus, o který se pokoušelo mnoho současníků. Tento vizuální šarm doplňoval výjimečný zvukový design. Orchestrální soundtrack byl pohnutý a zapamatovatelný, ale dabing jednotek skutečně uchvátil představivost hráčů. Jednotky reagovaly s osobností, od poslušného "Ano, pane" lidského rolníka až po ikonické "Zug zug" orčího poskoka. Blizzard také představil svůj charakteristický humor; opakované klikání na jednotku ji nakonec znepříjemnilo a vyvolalo legrační dialogy prolomující čtvrtou stěnu, které se staly poznávacím znamením kvality studia. Dlouhověkost hry zajistily robustní multiplayerové možnosti a zahrnutí uživatelsky přívětivého editoru map. Možnost pro hráče vytvářet si vlastní scénáře podpořila oddanou komunitu, která prosperovala na službách jako Kali a později Battle.net. Tento editor položil základy pro kulturu vlastních her, která se nakonec proslavila ve Warcraftu III. Warcraft II: Tides of Darkness byl nakonec víc než jen pokračováním; byl vylepšením RTS formule, které nastavilo vysokou lať kvality, tempa a osobnosti. Překlenul propast mezi niche původem žánru a globálním fenoménem e-sportu a masivních franšíz a položil tak nezbytné základy pro vesmír World of Warcraft.

Videa v tomto seznamu videí