TheGamerBay Logo TheGamerBay

Warcraft II: Tides of Darkness

Plejlsta od strane TheGamerBay LetsPlay

Опис

Издато 1995. године од стране Blizzard Entertainment, Warcraft II: Tides of Darkness представља кључни елемент у историји real-time strategy (RTS) игара. Док је његов претходник, Warcraft: Orcs & Humans, успоставио темељни сукоб између Ордишких хорди и Људског савеза, наставак је усавршио механике, проширио лор и учврстио уметнички идентитет који ће на крају доминирати PC gaming сценом. Балансирањем приступачности са стратешком дубином, игра је не само засенила свог претходника, већ је помогла и да се RTS жанр пробије у масовну публику, улазећи у легендарно ривалство са серијом Command & Conquer. Механички, Warcraft II је усавршио "сакупљај, гради, уништи" циклус који дефинише жанр. Играчи почињу са Town Hall-ом и једним сељаком или биоцем, задуженим за прикупљање злата и дрвета за изградњу војних објеката и унапређење технологије. Значајна иновација у овој итерацији било је увођење нафте као трећег ресурса, који се прикупљао са платформе на мору. Овај ресурс је био неопходан за проширени обим игре: поморску борбу. За разлику од многих RTS игара које су се фокусирале искључиво на копнене сукобе, Tides of Darkness је снажно нагласио контролу над морима. Разбијачи, бојни бродови и подморнице додали су слој тактичке сложености, приморавајући играче да поделе своју пажњу и ресурсе између копнених и водених фронтова. Штавише, игра је популаризовала "Fog of War" – где се терен открива када се истражи, али се кретање непријатељских јединица скрива док се поново не виде – што је додавало напетост и захтевало стално извиђање. Прича игре је значајно проширила свет Азерота. Смештена шест година након Првог рата, прича прати пад Краљевине Stormwind и бекство избеглица на север, ка Lordaeron-у. Ово је подстакло формирање Савеза Lordaeron-а, који је ујединио људе, вилењаке и патуљке, да се супротстави неумољивом напредовању Хорде, која је регрутовала тролове и огри. Иако су две фракције биле механички сличне – често називане "mirror balance" – са пешацима као панданима грнтовницима и витезовима као панданима огрима, увођење јединствених чаробњака попут Paladin-а и Ogre Mages-а пружило је довољно посебног духа да подстакне различите тактичке приступе. Једноиграчке кампање су биле импресивне, нудећи циљеве мисија који су варирали од потпуног уништења до операција спасавања и пратње. Естетски, Warcraft II је означио почетак Blizzard-овог преласка ка живом, благо претераном уметничком стилу. Прелазак на SVGA графику омогућио је шарено, оштро и карактерно богато визуелно искуство које је много боље одлежало од суровог реализма који су покушавали многи савременици. Овом визуелном шарму допуњавао је изузетан аудио дизајн. Оркестарски саундтрек био је узбудљив и незабораван, али гласовно глума јединица је заиста заробила машту играча. Јединице су одговарале са личношћу, у распону од послушног "Yes, milord" људског сељака до иконичног "Zug zug" орк биоца. Blizzard је такође увео свој препознатљиви хумор; вишекратно кликање на јединицу би је на крају изнервирало, активирајући смешне дијалоге који разбијају четврти зид, што је постало обележје polish-а студија. Дуговечност игре обезбеђена је робусним multiplayer могућностима и укључивањем једноставног уређивача мапа. Могућност да играчи креирају сопствене сценарије неговала је посвећену заједницу која је цветала на сервисима попут Kali-ја, а касније и Battle.net-а. Овај едитор поставио је темеље за културу custom игара која ће на крају експлодирати у Warcraft III. На крају, Warcraft II: Tides of Darkness био је више од обичног наставка; био је то усавршавање RTS формуле која је поставила високу лествицу за квалитет, темпо и личност. Премостио је јаз између нишних почетака жанра и глобалног феномена esports-а и огромних франшиза, постављајући есенцијалне темеље за World of Warcraft универзум.

Video snimci u ovoj listi za reprodukciju