TheGamerBay Logo TheGamerBay

Warcraft II: Tides of Darkness

Seznam predvajanja avtor TheGamerBay LetsPlay

Opis

Izdana leta 1995 s strani Blizzard Entertainment, Warcraft II: Tides of Darkness ostaja ključen del zgodovine iger strateškega odločanja v realnem času (RTS). Medtem ko je njen predhodnik, Warcraft: Orcs & Humans, vzpostavil temeljni konflikt med Orško Hordo in Človeško Zvezo, je bil prav nadaljevanje tisto, ki je izpopolnilo mehanike, razširilo zgodbo in utrdilo umetniško identiteto, ki je sčasoma zavladala na sceni PC iger. Z uravnoteženjem dostopnosti s strateško globino, igra ni le presegla svojega predhodnika, ampak je tudi pomagala potisniti RTS žanr v mainstream, pri čemer se je zapletla v legendarno rivalstvo s serijo Command & Conquer. Mehansko, je Warcraft II izboljšal zanko "nabiraj, gradi, uničuj", ki definira ta žanr. Igralci začnejo z Mestno hišo in enim kmetom ali peonom, zadolženim za zbiranje zlata in lesa za gradnjo vojaških struktur in nadgradnjo tehnologij. Pomembna novost v tej iteraciji je bil vnos nafte kot tretjega vira, pridobljenega iz obalnih ploščadi. Ta vir je bil bistven za razširjen obseg igre: pomorski boj. Za razliko od mnogih RTS iger, ki so se osredotočale izključno na kopenske spopade, Tides of Darkness poudarja nadzor nad morjem. Rušilci, bojne ladje in podmornice so dodali plast taktične kompleksnosti, prisilili igralce, da so svoje pozornost in vire razdelili med kopenske in morske fronte. Poleg tega je igra popularizirala "Meglo vojne" – kjer se teren prikaže, ko ga enkrat raziščete, a premiki sovražnih enot ostanejo skriti, dokler jih ponovno ne opazite – kar je dodalo napetost in zahtevalo stalno izvidništvo. Zgodba igre je znatno razširila svet Azerotha. Postavljena šest let po Prvi vojni, zgodba sledi padcu Kraljevine Stormwind in begu beguncev na sever proti Lordaeronu. To je spodbudilo oblikovanje Zveze Lordaerona, ki je združila ljudi, vilenjake in škrate, da bi se uprli neusmiljenemu napredovanju Horde, ki je novačila trole in ogrje. Medtem ko sta bili obe frakciji mehansko podobni – pogosto imenovane "zrcalno uravnotežene" – z pehoto, ki deluje kot nasprotnik grdinvom, vitezi pa ogrjem, je uvedba edinstvenih urokov, kot so Paladini in Ogrski Magovi, zagotovila dovolj izrazitega okusa za spodbujanje različnih taktičnih pristopov. Enonadstropne kampanje so bile poglobljene, ponujale pa so misije od popolne uničenja do reševalnih operacij in misij eskortiranja. Estetsko, je Warcraft II označil začetek Blizzardovega premika k živahnemu, rahlo pretiranemu umetniškemu slogu. Prehod na SVGA grafiko je omogočil barvito, ostro in bogato vizualno izkušnjo, ki se je veliko bolje postarala kot sivi realizem, ki so ga poskušali mnogi sodobniki. Ta vizualni čar je bil dopolnjen z izjemnim zvočnim dizajnom. Orkestrska glasba je bila vznemirljiva in nepozabna, a glasovno igranje enot je resnično zajelo domišljijo igralcev. Enote so se odzivale z osebnostjo, od poslušnega "Da, moj gospodar" človeškega kmeta do ikoničnega "Zug zug" orškega peona. Blizzard je prav tako uvedel svoj značilni humor; ponavljajoče se klikanje na enoto bi jo sčasoma razdražilo, kar bi sprožilo smešne dialoge, ki so kršili četrto steno in so postali zaščitni znak studia. Dolgoživost igre je zagotovljena z robustnimi možnostmi za večigralsko igranje in vključitvijo uporabniku prijaznega urejevalnika zemljevidov. Sposobnost igralcev, da ustvarijo lastne scenarije, je negovala predano skupnost, ki je cvetela na storitvah, kot sta Kali in kasneje Battle.net. Ta urejevalnik je postavil temelje za kulturo po meri ustvarjenih iger, ki je sčasoma eksplodirala v Warcraft III. Končno, Warcraft II: Tides of Darkness je bil več kot le nadaljevanje; bil je izpopolnitev RTS formule, ki je postavila visoko letvico za kakovost, tempo in osebnost. Preklical je vrzel med nišnimi koreninami žanra in globalnim fenomenom e-športa ter masivnih franšiz, pri čemer je postavil bistvena temelje za univerzum World of Warcraft.